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202件

  1. 'Most advanced, yet acceptable': Typicality and novelty as joint predictors of aesthetic preference in industrial designPaul Hekkert, Dirk Snelders, Piet C. W. van Wieringen industrial product designでtypicalityとnoveltyを独立に扱い、両者がaesthetic preferenceへ共同で関係することを三つのstudyで検討した研究。新奇性を単なる「変わっていること」、典型性を単なる「古さ」とみなさないための根拠に使う。MAYAをあらゆるUIの最適値を直接与える公式としては扱わない。 →
  2. 10 Usability Heuristics for User Interface DesignJakob Nielsen interaction designのgeneral heuristic集。特にVisibility of System Statusは、適切でtimelyなfeedbackによって現在のsystem stateを伝える原則を扱う。system statusの可視性をfeedbackと区別して整理するために使う。heuristicはbroad rule of thumbであり、特定UIの合否を自動判定する規格としては扱わない。記事は2024-01-30にreview済み。 →
  3. 3Dライティングの基本Adobe key light、fill light、back / rim lightという役割とthree-point lightingの基本構造を説明するAdobe Substance 3Dのguidance。光源の役割名と相互関係を整理するために使い、三点照明を必須構成や普遍的に優れたlightingとしては扱わない。 →
  4. A century of Gestalt psychology in visual perception: I. Perceptual grouping and figure-ground organizationJohan Wagemans, James H. Elder, Michael Kubovy, Stephen E. Palmer, Mary A. Peterson, Manish Singh, Rüdiger von der Heydt Gestalt psychologyの古典的・現代的なperceptual grouping原理とfigure-ground organizationを総覧するreview。proximity、similarity、common region、closure、good continuation、common fate、symmetryなどの概念境界と、figure-groundがshape・depth perceptionと関係することを確認するために使う。個々の原理をUIの絶対的な配置ルール、特定component pattern、単一の効果量へ一般化しない。 →
  5. A Glossary of Typographic Terms and DefinitionsMonotype Monotypeによるtypography glossary。aperture、counter、bowl、stem、terminal、shoulder、spine、crossbar、overshootなどletterform anatomyの名称と基本定義を確認するために使う。個々の部位形状から書体の品質・読みやすさ・ブランド印象を一意に判断する根拠には使わない。 →
  6. A Typography Style GuideMonotype Serif / Sans Serifの主要な歴史的・形態的classとしてHumanist、Garalde、Transitional、Didone、Slab、Grotesque、Neo-grotesque、Geometric、Humanist Sans等を整理するMonotypeのtype-style guide。分類名の由来、stroke contrast、axis、構造的特徴を確認するために使う。特定classを読みやすさ・高級感・現代性などの普遍的な品質評価へ変換する根拠としては使わない。 →
  7. About the Atlassian Design SystemAtlassian Design System team Atlassian Design Systemをdesign guidelines、foundations、tools、componentsのcollectionとして説明する公式overview。Carbonとは別の実例を併用し、Design Systemの一般定義を一つのvendor構造へ固定しないために使う。Atlassian固有のfoundation分類やcomponent実装を普遍的要件にはしない。 →
  8. Accessibility, Usability, and InclusionW3C Web Accessibility Initiative Webにおけるaccessibility、usability、inclusionの重なりと違いを整理するW3C WAIの基礎資料。Accessibilityはdisabled peopleのequivalent accessへ焦点を持ち、Inclusionはより広いdiversityやparticipationを扱うというboundary確認に使う。Inclusive DesignをWCAG conformanceの代替や、accessibilityの焦点を薄める根拠にはしない。 →
  9. Activity Achievement Emotions and Academic Performance: A Meta-analysisJesús Camacho-Morles, Gavin R. Slemp, Reinhard Pekrun, Kristina Loderer, Hanchao Hou, Lindsay G. Oades 学習中の楽しさ、怒り、退屈、フラストレーションと学業成績の関連を68研究からまとめたメタ分析。相関研究を含むため、感情が成績を一方向に因果的に決める証拠として使わない。 →
  10. Adobe Type とフォント技術の用語集Adobe Adobe Fontsのtypography glossary。typeface、serif / sans serif、baseline、cap height、leading、tracking、justificationなど、欧文組版とfont technologyの基本語彙を確認するために使う。個別書体の品質評価、特定classの印象を普遍的な性格へ固定すること、特定metricやspacing値を一般的な読みやすさの基準へすることには使わない。 →
  11. All Advertising Looks the Same These Days. Blame the MoodboardElizabeth Goodspeed commercial art directionにおけるmoodboard、lighting、propping、shot planning、visual referencesの使われ方と、reference依存がvisual homogeneityを生みうるという業界批評を扱う。art directionとmoodboardの実務上の関係や歴史的な使われ方を理解するために使い、個別のstyleを良い・悪いと一般化する根拠にはしない。 →
  12. All that glitters: a review of psychological research on the aesthetics of the golden sectionChristopher D. Green golden section / golden ratioの数学的・歴史的背景と、19世紀以降のaesthetic preference研究を批判的にreviewした論文。黄金比が長く美的原理として語られてきた歴史と、実証結果がmethodologyやcontextに敏感であることを確認するために使う。黄金比を普遍的な美の法則としては扱わない。 →
  13. An introduction to Art DecoVictoria and Albert Museum V&AによるArt Decoの歴史解説。Art Decoという名称が後年に定着したこと、Art Nouveauやavant-garde、machine-age imageryなど複数のsourceを取り込んだ多様なdesign languageであることを確認するために使う。zigzag、金色、幾何形など単一のfeature checklistでArt Decoを判定する根拠には使わない。 →
  14. ANIM 335: Visual Development for Computer Animation IRingling College of Art and Design コンピューターアニメーションの視覚開発科目で、身振りの素描、短時間スケッチ、立体、奥行きを用いて動作や姿勢を捉え、重さ、力、感情、動きを描くことを明示する一次資料。単一科目の到達目標をアニメーション全体の唯一の基準にはしない。 →
  15. Animation, BFA, 3D Character AnimationSavannah College of Art and Design アニメーション教育で、描画、色彩、身振りと動き、絵コンテ、時間を扱うデザイン、物語を基礎候補として置き、その後にキャラクターの動き・演技・制作工程へ進む構造を確認する一次資料。三次元キャラクターアニメーション専攻固有の範囲を分野全体へ一般化しない。 →
  16. Art & Architecture Thesaurus - iconographyGetty Research Institute Getty AATによるiconographyのconcept record。作品のsubject matter、人物、動植物、theme、story、event、place、objectと、そのsymbolic / allegorical significanceまでをiconographyとして扱う語義確認に使う。個別作品の正しい解釈を自動的に決める根拠にはしない。 →
  17. Art & Architecture Thesaurus - stylizationGetty Research Institute Getty AATによるstylizationのconcept record。自然形をsimplify / exaggerateした表現や、個別対象の観察より特定styleのconventionに沿って外見・shape・gesture等を表す概念の境界確認に使う。stylizationを単なる品質向上やminimal化の同義語にはしない。 →
  18. Art Nouveau – an international styleVictoria and Albert Museum V&AによるArt Nouveauの歴史解説。19世紀末から20世紀初頭に複数地域で異なる名称・variantを持って展開したinternational movementであること、自然形態・流動的なline・幾何形・asymmetry・structureとdecorationの統合など複数の特徴があることを確認するために使う。曲線や植物motifだけでArt Nouveauを判定するfeature checklistには使わない。 →
  19. Art termsThe Museum of Modern Art MoMAのmodern / contemporary art用語集。Arts and Crafts movement、Art Nouveau、Constructivism、de Stijl、Dada、Postmodernismなどについて、成立時期・歴史的context・主要な考え方と表現媒体を確認するために使う。movementを数個のvisual featureだけで判定したり、後世の引用表現をhistorical movementそのものと同一視したりする根拠には使わない。 →
  20. Arts and Crafts: an introductionVictoria and Albert Museum V&AによるArts and Crafts movementの歴史解説。19世紀後半Britainでindustrialisationやdecorative artsの位置づけへの応答として成立し、特定の見た目styleより制作・material・labour・生活環境に関するprinciplesの集合として理解するために使う。handmade風textureや植物patternだけでmovementを判定する根拠には使わない。 →
  21. Bauhaus: The Graphic Design Department Goes Back to SchoolAugust Heffner MoMAのBauhaus exhibition designを通してHerbert Bayerのtypography、Universal lettering、grid、form economyなどBauhaus graphic-design legacyを扱う記事。Bauhausを一つのvisual recipeとしてではなくschool / movementとそのgraphic-design実践として理解するために使う。原色・幾何形だけをBauhausの定義にはしない。 →
  22. BFA: Character AnimationCalifornia Institute of the Arts キャラクターアニメーションの教育課程で、初年度から人物描画、色彩とデザイン、物語、キャラクターアニメーションを組み合わせ、その後に台詞・音響・音楽や高度な制作へ進む構造を確認する一次資料。単独でアニメーション教育全体の唯一の標準とは扱わない。 →
  23. Bokeh: Experimenting with bokeh to create impactAdobe Adobeのphotography guidance。bokehをlensがout-of-focus pointをどのようなblurとして描写するかに関わる語として説明し、depth of field、aperture、focal length、subject / background distanceとの関係を扱う。bokehを単なる「背景がぼけている状態」や、良い写真を保証する美的評価語としては扱わない。 →
  24. Bringing Dark Patterns to LightFederal Trade Commission FTCが、consumer autonomy・decision-making・choiceをobscure / subvert / impairしうるdigital interface practicesを「dark patterns」として整理したreport。購入、subscription cancellation、privacy choice等で何を観察するかの代表例として使う。米国法上の違法性をDesign Labの一般的なdesign ruleへ一般化せず、各jurisdictionの法的評価とは分けて扱う。 →
  25. Calligraphy and LetteringLetterform Archive Letterform Archiveによるcalligraphy / letteringの解説。calligraphyを主に一筆ごとのgestureで書く行為、letteringを複数のmarkでletterformを構築・描画する行為として区別し、typefaceを反復可能な文字systemとして対比する。Lettering / Calligraphy / Typefaceの境界を理解する根拠に使い、特定のletterform styleの美的優劣を決める根拠にはしない。 →
  26. Carbon Design System — TypographyIBM Carbon Design System Carbon Design Systemのtypography guidance。type scale、size、weight、line heightなどを組み合わせたtype styles / tokensと、それらによるinformation hierarchyの設計を扱う。typographic scaleを体系として考える実例に使い、Carbon固有のsize値や比率を他productへ普遍的な正解として適用しない。 →
  27. Chance Creations: Collage, Photomontage, and AssemblageThe Museum of Modern Art Dadaを中心にcollage、photomontage、assemblageがどのような制作方法として使われたかを示すMoMAの教育資料。これらの技法の歴史的な使用文脈と近接関係を確認するために使う。デジタル制作で同じ見た目を再現すれば自動的にDadaになる、というstyle判定には使わない。 →
  28. CIE S 017:2020 ILV — Color appearance termsInternational Commission on Illumination (CIE) CIE International Lighting Vocabulary 2nd editionのe-ILV。brightness、lightness、colourfulness、saturation、chromaなど色外観属性の標準用語と境界を確認するために使う。各属性は観察条件やrelated / unrelated colourなどの前提を持つため、CSSのHSL/HSV component名や一般語の「明るさ」「鮮やかさ」と無条件に同一視しない。 →
  29. CMYK process colors / spot colors in InDesignAdobe Adobe InDesignのcommercial printing documentation。CMYK process colorが4色のprocess inkの組合せで再現されること、spot colorが別途premixedされたinkと専用plateを使うこと、および両者を同一documentで併用できることを確認するために使う。screen上のRGB color設計やbrand colorの美的評価へは一般化しない。 →
  30. Color Palette Generator — Color Wheel ToolAdobe Adobe Colorのcolor wheel / palette guidance。base colorからpaletteを作り、monochromatic、complementary、analogous、triadicなどのhue relationshipを利用する方法を扱う。配色関係の名称と構造を確認するために使い、特定schemeが自動的に美しい・適切・accessibleになるという根拠にはしない。 →
  31. Color Psychology: Effects of Perceiving Color on Psychological Functioning in HumansAndrew J. Elliot, Markus A. Maier colorとpsychological functioningの理論・実証研究を整理したreview。color manipulationではhueだけでなくlightnessやchromaを区別し、contextやboundary conditionを重視する必要があるという方法論的な根拠に使う。特定色の効果をすべてのUI・文化・用途へ一般化する根拠にはしない。 →
  32. Common region: A new principle of perceptual groupingStephen E. Palmer 共通のbounded region内にあるelementが知覚的にgroupingされる原理を提案し、proximityやsimilarity、closureだけでは説明できないことを示した原著。card、panel、sectionなど共通領域によるまとまりの知覚を説明するために使う。UIでborderを付ければ常に探索性能が上がる、といったinteraction performanceの一般則には使わない。 →
  33. Components overviewIBM Carbon Design System team UI componentをdesign systemのkey building blockとして扱い、特定のUI problemを解くためにdesign / codeされ、systematic reuseによってvisual / functional consistencyを支えると説明するCarbon公式資料。UI Componentの基本境界に使う。Carbonの個別component構成やReact implementationを普遍的なcomponent modelにはしない。 →
  34. Compression in HTTPMDN contributors Webで使われるfile compressionをlossless / lossyに分け、PNGやJPEG、WebP等の例を示すMDN資料。可逆圧縮は元データを再構築でき、非可逆圧縮は一部dataを失うこと、同じformatでも両方式を持つ場合があることを確認するために使う。特定formatを常に最適とする根拠にはしない。 →
  35. Computer Animation (BFA)Ringling College of Art and Design コンピューターアニメーション教育で、遠近法、二次元・三次元デザイン、人物描画、色彩を土台に、アニメーション、物語開発、視覚開発、制作工程へ進む構造を確認する一次資料。特定の三次元制作ソフトや職業訓練部分をArt Labの一般原則へ拡張しない。 →
  36. ConstructivismThe Museum of Modern Art MoMAのConstructivism term page。Russian avant-gardeと革命後のsocial / utilitarian context、関連作品を確認するために使う。red / black、diagonal、bold type等のvisual featureだけでConstructivismを判定する根拠には使わない。 →
  37. Cooper Hewitt Guidelines for Image DescriptionCooper Hewitt, Smithsonian Design Museum Cooper Hewittによるimage description guidance。diagrams、graphs、maps、tablesなど複数のvisual information形式を区別して扱う文脈を確認するために使う。Diagramの美的品質や、すべての図を同じ読み順で設計すべきという一般則の根拠には使わない。 →
  38. Crop and straighten your photosAdobe Adobe Lightroomのcropping guidance。crop boundaryによるreframing、不要領域の除外、aspect ratioがwidthとheightの比であり実寸・resolutionとは別であることを扱う。croppingとaspect ratioの実務的な定義に使い、特定比率を普遍的に優れた構図として推奨する根拠にはしない。 →
  39. CSS Animations Level 2World Wide Web Consortium (W3C) CSS propertyをkeyframeで時間変化させるanimationと、そのduration、delay、keyframe等の処理を定義するCSS specification。motionの実装上の意味と概念境界を確認するために使い、特定のanimation表現や時間値を普遍的なUX上の正解としては扱わない。 →
  40. CSS Color Module Level 4World Wide Web Consortium (W3C) 2026-08-06 Candidate Recommendation Draft。Web上のcolor syntax、color space、white point、Lab / LCH / Oklab / OKLCH、HSL、opacity、color interpolation、gamut mapping、color differenceなどを定義・解説するW3C specification。component semanticsとWeb上のcolor processingの根拠として使い、色の心理的意味・感情効果・ブランド印象の根拠としては扱わない。 →
  41. CSS Conditional Rules Module Level 5World Wide Web Consortium (W3C) CSS Conditional Rules Level 5のWorking Draft。Container Queryがquery containerのsize・style・scroll state等を条件にdescendantのstyleを評価する仕組みであること、size queryのwidth / height / inline-size / block-size等のdefined termを確認するために使う。Working Draftであり将来更新されうることを前提に、特定breakpoint値やContainer QueryをMedia Queryより常に優先すべきというdesign guidanceの根拠にはしない。 →
  42. CSS container queriesMDN contributors Container Queryを、viewportではなくquery containerのsizeやfeaturesに応じてdescendantのstyleを切り替えるCSS機構として確認するために使う。特にcomponentが置かれた領域のinline-sizeへ応答するsize container queryと、Media Queryとの境界の根拠にする。Container Queryをすべてのresponsive layoutでMedia Queryの代替にすべきという一般則や、特定のbreakpoint値の根拠にはしない。 →
  43. CSS Easing Functions Level 2World Wide Web Consortium (W3C) animationやtransitionの進行率を時間に対して変換するeasing functionを定義するCSS specification。linear、cubic-bezier、stepsなどの実装上の意味を確認するために使う。「このeasingなら自然・高級」といった印象効果の普遍的根拠としては扱わない。 →
  44. CSS Fonts Module Level 4World Wide Web Consortium (W3C) Webでのfont selection、weight、stretch / width、optical sizing、variable font axisなどを定義するCSS specification。digital typographyの実装上の軸とfont matchingの意味を確認するために使う。特定font familyの美的評価や、特定width / optical sizeを普遍的な読みやすさの正解としては扱わない。 →
  45. CSS Transitions Level 2World Wide Web Consortium (W3C) CSS propertyの値が変化する際のtransition、duration、delay、timing functionなどの処理を定義するspecification。motion durationを実装可能な時間条件として扱う根拠に使い、特定のms値を普遍的なUX最適値としては扱わない。 →
  46. CSS values and unitsMDN contributors CSS length unitのうちviewport-relative units、特にdefault viewport unitsとsmall / large / dynamic viewport unitsの定義を確認するために使う。特定unitをすべてのlayoutで推奨したり、viewport-relative sizingをtypographyやspacingの普遍的な最適解として一般化したりする根拠にはしない。 →
  47. CSS Values and Units Module Level 4World Wide Web Consortium (W3C) CSS Values and Units Level 4のWorking Draft。`ch`を含むfont-relative lengthと、viewport-percentage length units、large / small / dynamic viewportに対応する`lv*` / `sv*` / `dv*`のdefined termを確認するために使う。Working Draftであり将来更新されうることを前提に、特定unitを常に使うべきというdesign guidanceや、特定のlength unitをtypography・spacingの普遍的な最適解とする根拠にはしない。 →
  48. CSS での OpenType 機能の構文Adobe Adobe FontsによるOpenType featureの実装資料。small caps、swash、lining / oldstyle figures、proportional / tabular figuresなどのfeature名とCSS / OpenType tagの対応を確認するために使う。各featureの存在はfont依存であり、特定featureを有効にすれば美的品質や可読性が上がるという根拠にはしない。 →
  49. DadaThe Museum of Modern Art MoMAのDada term page。Dadaを単一のvisual styleではなく、readymade、chance、collage、photomontage、word play等を含むmovementとして確認し、関連作品へ戻るために使う。乱雑さやbroken gridだけをDadaと判定する根拠には使わない。 →
  50. Dance - IntroductionNational Coalition for Core Arts Standards ダンスのリテラシーを、専門語彙、身体化、振り返り、批評、文脈との接続まで含め、創作・実演・応答・接続という芸術的過程で整理する教育標準。特定ジャンルの技法を普遍化せず、Art Labのダンス学習の広さを確認するために使う。 →
  51. Data visualisation: Overall considerations — PrinciplesOffice for National Statistics ONSのdata visualisation guidance。線・形・色などの視覚要素でdataを表し、chartやmapとして比較や傾向を伝える実務上のscopeを確認するために使う。特定chart typeが常に最適、装飾を減らせば必ず理解が向上する、といったcontextを越えた規範には使わない。 →
  52. de StijlThe Museum of Modern Art MoMAのde Stijl term page。1917年のjournalとinternational group、naturalistic representationからの離脱、straight line・rectangular plane・primary color、第一次世界大戦後のorder / harmony志向を確認するために使う。Mondrian風の配色templateをde Stijl全体と同一視する根拠には使わない。 →
  53. Design Patterns and Trade-Offs in Responsive Visualization for CommunicationHyeok Kim, Dominik Moritz, Jessica Hullman responsive visualizationにおけるgraphical densityを「pixelあたりのinformation量」として扱い、画面サイズ変更時のdensityとmessage維持のtrade-offを分析する研究。情報密度を空間との関係として考える根拠に使うが、communicative visualizationの知見をすべてのUIへそのまま一般化しない。 →
  54. Design Project Scoping GuideStanford d.school design projectのchallengeをselect・scope・frameし、intentをcommunicateするためのStanford d.school教材。Problem Framingを、与えられた問題文をそのまま受け取ることではなく、探索可能なchallengeとして境界づける活動として確認するために使う。human-centered design向けの具体toolをあらゆるvisual design projectへ固定手順としては要求しない。 →
  55. Design Thinking BootlegStanford d.school Stanford d.schoolがEmpathize / Define / Ideate / Prototype / Testを、projectに応じて使うtool / method群として提示するintroductory resource。IdeationとPrototypeが異なる活動であり、案を広げることと試しに形へして学ぶことを分けるために使う。5つのmodeをあらゆるgraphic / Web design projectの固定手順としては扱わない。 →
  56. Design Tokens Format Module 2025.10Design Tokens Community Group Design Tokens Community Groupが2025年10月に公開したfirst stable Design Tokens specificationのFormat Module。tokenのname / value / type、group、reference、JSON interchange format等の現在のvendor-neutral formatを確認するために使う。DTCGはW3C Community Groupであり、このspecificationをW3C RecommendationやW3C Standards Trackの規格としては扱わない。Design Tokenという実務概念全体をこのJSON formatだけへ限定もしない。 →
  57. Designing for Web Accessibility — Tips for Getting StartedW3C Web Accessibility Initiative Webの視覚・インターフェース設計において、十分なコントラスト、色以外の手がかり、操作要素の識別、明確で一貫したナビゲーション、フォームラベル、フィードバック、見出しと余白による構造化、異なる画面幅への適応を扱う公式ガイダンス。アクセシビリティ要件を一般的な美的正解として拡張しない。 →
  58. Desirable Difficulty: Theory and application of intentionally challenging learningAdin Nelson, K. L. Eliasz 学習に有益な難しさを、検索練習、間隔を空けた練習、混ぜた練習などと関連付けて整理した総説。医療教育を中心とするため、Art Labへは難易度設計の一般原則として限定的に使う。 →
  59. Device pixelMDN contributors device pixelとCSS pixel、devicePixelRatioの関係を説明するMDN glossary。displayのphysical pixelとCSS layout上のpxを区別し、high-DPI displayで複数device pixelが1 CSS pixelへ対応する状況を理解するために使う。画面の物理inchや印刷PPI / DPIとそのまま同一視する根拠にはしない。 →
  60. Dialog (Modal) PatternW3C Web Accessibility Initiative WAI-ARIA Authoring Practices Guideのmodal dialog pattern。dialog内でTab sequenceを保つこと、open時のinitial focus placement、close後のfocus return等、dialog固有のfocus managementを確認するために使う。WCAG 2.4.3 Focus Orderの一般要件そのものと同一視せず、APG patternを唯一のproduction implementationとして機械的にコピーする根拠にも使わない。 →
  61. Different types of shots and camera angles in filmAdobe ワイド、ミディアム、クローズアップ等のショットサイズが、被写体と周囲を画面内へどの程度含めるかによって異なることを確認する制作教育資料。特定製品の操作手順ではなく、ショットサイズと画面内情報量の関係を整理するために使う。 →
  62. Different types of transitions in filmAdobe 映画編集で、ストレートカットを効果を挟まず一つのショットから次のショットへ移る基本的な切り替えとして説明する制作教育資料。個別の編集ソフト操作ではなく、ショット間の接続方法を整理するために使う。 →
  63. Diffused light photography techniquesAdobe direct / hard lightとdiffused / soft lightで、shadow edge、highlight、contrastの現れ方がどう変わるかを説明するAdobeのphotography guidance。光の質をhard / softという連続的な特性として整理するために使い、特定の光を「高級」「優しい」「dramatic」など固定した印象へ結びつける根拠としては扱わない。 →
  64. Disclosure controlsApple Apple Human Interface Guidelinesのdisclosure control guidance。detailsをrelevantになるまで隠すこと、frequently used controlsを上位に置くこと、開示controlと展開contentの関係を明確にする例を扱う。progressive disclosureの具体的なplatform例として使い、Apple固有controlを全platformの必須patternとしては扱わない。 →
  65. Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesisNicholas J. Cepeda, Harold Pashler, Edward Vul, John T. Wixted, Doug Rohrer 間隔を空けた練習と保持の関係を317実験からまとめたメタ分析。最適な間隔は保持期間などに依存するため、単一の固定復習周期を正当化する根拠にはしない。 →
  66. Do we feel colours? A systematic review of 128 years of psychological research linking colours and emotionsDomicele Jonauskaite, Christine Mohr 1895–2022年の132 peer-reviewed article、42,266 participants、64 countriesを対象に、color–emotion correspondenceをsystematic reviewした研究。many-to-manyな対応、lightness・saturation/chroma・hueの関与、共有パターンと限界を確認するために使う。context-freeなassociationを、特定UIで実際のemotionを誘発する因果へ読み替えない。 →
  67. Ear Training CoreBerklee College of Music pitch、rhythm、harmonyの聴取・記譜、audiation、reading/listening/playingの接続等を含むEar Trainingのlearning outcomesを確認するsource。 →
  68. Editorial Design: Digital and PrintCath Caldwell, Yolanda Zappaterra magazineやnewspaperを中心に、printとdigital双方のeditorial design、layout、copyとimageの扱い、branding、publication structureを扱う実務書。Editorial Designのscopeと、単一ページではなく連続するcontentを編集・構成する視点を確認するために使う。特定のgrid、typeface、誌面styleを普遍的な正解とする根拠には使わない。 →
  69. Elements of Game DesignRobert Zubek ゲームデザインを、メカニクスとシステム、ゲームプレイ、プレイヤー体験という相互接続した層で分析し、基本的なメカニクスがシステムを構成する考え方を扱う入門書。特定ジャンルや商用制作工程だけを普遍化せず、ゲーム固有の構造語彙を整理するために使う。 →
  70. Enhancing teaching through constructive alignmentJohn Biggs 学習成果、学習活動、評価を整合させる教育設計の根拠。Art Lab固有の教材形式や芸術教育の有効性を直接証明する資料ではない。 →
  71. Ethnography Field GuideStanford d.school observationとconversationを通じて、design対象となる人の行動・motivation・belief・feelingを理解するためのfield research guide。Design Researchのうちfield research / primary researchの代表例として使う。design research全体をethnographyやuser interviewだけへ限定する根拠にはしない。 →
  72. Extending CIECAM16 to Account for Simultaneous ContrastEddie Pei backgroundによるsimultaneous contrastがstimulusのperceived hue、lightness、chromaへ与える影響を実験し、CIECAM16の拡張を検討した研究。周辺色によって同一stimulusの見えが変わりうる直接根拠として使う。特定の背景色なら必ず一定方向へ同じ量だけ変わる、と全UIへ一般化しない。 →
  73. Feature, specification and evidence framework for communicating design rationaleYakira Mirabito, Megane Annaelle Tchatchouang Kayo, Kosa Goucher-Lambert Engineering designにおけるdesign rationaleを扱うDesign Science論文。design decisionのwhy、justification、検討したalternatives、trade-offs、argumentationという上位概念の境界を確認するために使う。研究対象と具体frameworkはengineering / technical report文脈なので、graphic / Web design固有の効果や必須documentation形式の根拠には一般化しない。 →
  74. FeedbackApple Apple Human Interface Guidelinesのfeedback guidance。current status、actionのsuccess/failure、warning、error recoveryなどを適切な重大度・context・複数modalitiesで伝える例を扱う。feedbackを実制作のinteraction判断へ接続するために使い、Apple固有のcomponentやpresentationを全platformの必須表現としては扱わない。 →
  75. Feedback enhances the positive effects and reduces the negative effects of multiple-choice testingAndrew C. Butler, Henry L. Roediger III 4択問題では誤答選択肢による誤学習が起こり得ることと、訂正情報がその危険を抑えることを扱う研究。すべての問題形式で同じ効果量を仮定しない。 →
  76. Film and Television Production Learning ObjectivesUSC School of Cinematic Arts 映画・テレビ制作教育で、演出、制作、編集、撮影、プロダクションデザイン、脚本、音響を中核領域として扱い、視覚・聴覚による物語表現と共同制作を学習成果に置く一次資料。大学固有の学位要件や職業訓練をArt Labの必須構成へそのまま移さない。 →
  77. Film, Television & Digital Media (BA)UCLA School of Theater, Film and Television 映画・テレビ・デジタルメディア教育で、歴史・理論・批評と制作を組み合わせ、脚本、撮影、編集、演出等を主要領域として置く一次資料。学位の単位構成や専攻選択をArt Labの学習順としてそのまま複製しない。 →
  78. Flat Design: Its Origins, Its Problems, and Why Flat 2.0 Is Better for UsersKate Moran flat designを3D・realistic・skeuomorphic visual effectsを抑えたdigital visual-design styleとして整理し、minimalismやskeuomorphismとの関係、clickability signifierの問題を扱う。style名の歴史と特徴を確認するために使い、flat design自体を良い・悪いと一括評価する根拠にはしない。 →
  79. Foreground, middle ground, and background in photosAdobe Adobeによる写真構図の解説。foreground / middle ground / backgroundを距離に応じたlayerとして区別し、複数layerがdepthやcompositionへどう寄与しうるかを扱う。三層すべてを必須の構図ルールとしては扱わない。 →
  80. Framework for InnovationDesign Council Design CouncilがDouble Diamondを、発散・収束、people-centred、visual communication、collaboration、iterationと組み合わせて説明するframework。複数案のdevelopment、small-scale testing、改善、反復をdesign process内の活動として確認するために使う。service / innovation領域の具体methodをWeb visual designへそのまま必須化しない。 →
  81. Framing the Study of Visual Rhetoric — Toward a Transformation of Rhetorical TheorySonja K. Foss Visual Rhetoricを、visual artifactそのものと、visual imageryのsymbolic communicationを分析するperspectiveの両方として整理するFossの議論。画像、文字、空間、graphic要素がaudienceへどう意味・主張を構成するかを考える基礎に使う。説得力や効果を一意に予測する根拠には使わない。 →
  82. Game Design BFANYU Game Center ゲーム研究、ゲームデザイン、ゲーム開発を中核に、プログラミング、視覚、音響、制作、批評等を含む学際的な学士課程。ゲームデザインをルールとプレイヤー体験の設計として扱う教育上の広がりを確認するために使い、大学固有の履修構成をArt Labへそのまま移さない。 →
  83. Glassmorphism: Definition and Best PracticesMegan Brown translucent / frosted-glass-like surfacesを使ってforeground / background間のdepthを表現するglassmorphismというUI visual trendを定義するNN/gの記事。style名、translucency、blur、depthとの関係を確認するために使い、glassmorphismを現代的・高品質などの評価語と固定対応させない。 →
  84. Glossary of Unicode TermsUnicode Consortium Unicode terminologyにおけるCharacter / Abstract Character / Glyph / Glyph Imageの区別を確認するために使う。characterをtext data上の抽象的な単位、glyphをcharacter dataの表示時に選択される字形の単位として分け、一対一対応とは限らないことを支える。Unicodeの符号化規則そのものをtype designや美的品質の判断へ一般化する根拠にはしない。 →
  85. Graphic design basicsAdobe Adobeによる初学者向けのデザイン原則解説。強調と階層、スケールと比率、コントラスト、反復・パターン・モチーフ、動きとリズム、均衡と整列、余白などを扱う。構成原理のprofessional guidanceとして使い、普遍的な法則やアクセシビリティ要件の根拠としては扱わない。 →
  86. Graphic Design: The New BasicsEllen Lupton, Jennifer Cole Phillips point、line、planeを含む二次元graphic designのformal elementsと、それらをscale・hierarchy・grid等へ組み合わせる基礎的visual languageの参照に使う。個々の形態を特定の感情や美的品質へ固定したり、Web UI固有のinteraction・accessibility要件へ一般化したりしない。 →
  87. Grid Systems in Graphic DesignJosef Müller-Brockmann typographic grid、column width、leading、margin proportion、type / picture areaなどgrid systemの構成と使用を扱うJosef Müller-Brockmannのvisual communication manual。modern graphic designでgridがどのようなordering systemとして整理されてきたかを確認するために使い、grid利用を唯一の正しいlayout方法としては扱わない。 →
  88. Guidelines 03/2022 on deceptive design patterns in social media platform interfaces: how to recognise and avoid themEuropean Data Protection Board EDPBがsocial media platform interfacesにおけるpersonal-data processingとGDPRの文脈で「deceptive design patterns」を整理したguideline。privacy choiceでchoice presentation、obstruction、visual steering等を観察する補助に使う。social media / personal data / GDPRというscopeを越えて、あらゆるUIの一般法則や違法性判定へ一般化しない。 →
  89. Harmony CoreBerklee College of Music contemporary stylesを中心としたHarmony coreの目的・学習範囲を確認するsource。common-practiceやBerklee固有curriculumを音楽一般の唯一の理論体系として一般化しない。 →
  90. How resizing affects image resolution and pixel dimensions in PhotoshopAdobe Photoshopにおけるpixel dimensions、physical size、image resolutionの関係と、PPI / DPIの区別を説明するAdobe資料。PPIは画像の1 inchあたりのpixel数、DPIはprinter側のdot密度として区別する根拠に使う。特定PPI値をWeb表示品質の絶対基準として固定するためには使わない。 →
  91. How to Animate with Timing and Spacing in MindAnimation Mentor 実務アニメーターによる教育資料。タイミングとスペーシングを区別し、同じ動作でも中間位置の配分によって加速感、滞空感、重さ、動きの質感が変わることを事例で扱う。特定作品の表現を普遍的な正解としては扱わない。 →
  92. How to apply effects in IllustratorAdobe Illustratorのrasterization optionsでresolution、transparent background、alpha channel、anti-aliasing等を説明するAdobe資料。vector objectをpixel imageへ変換するrasterizationと、edgeのjagged appearanceを抑えるanti-aliasingの基本関係を確認するために使う。特定anti-alias設定を常に最適とする根拠にはしない。 →
  93. How to design a logo — different types of logosAdobe Adobe Expressによるlogo typeの解説。Wordmark / Logotype、Lettermark / Monogramなど、文字を中心とするlogo形式の名称と違いを確認するために使う。各形式に対するmarketing上の推奨は普遍的な品質則として扱わず、名称・構成形式・使われ方の理解に限定して参照する。 →
  94. How to Wrap Your Head around the Question of Relative MeritDori Griffin Graphic design studioにおけるcritiqueとself-evaluationを、design solutionのrelative meritを評価する学習として論じるdesign education paper。Design critiqueを単なる好みの感想や最終講評会ではなく、制作途中を含む比較・自己評価の方法として捉えるために使う。論文内の個別pedagogyを唯一のcritique形式としては扱わない。 →
  95. Humans Prefer Curved Visual ObjectsMoshe Bar, Maital Neta curved contourとsharp-angled contourに対する評価差を扱うcontrolled experiment。輪郭の曲率が評価へ影響しうる根拠として使う。ただし対象・刺激・実験条件を越えて「丸いUIは必ず親しみやすい」「角ばった形は悪い」といった普遍的なブランド心理へ一般化しない。 →
  96. IBM Design Language FAQIBM IBM Design Languageを、IBMブランドをproducts・communications・marketing・events・digital experiencesへ展開するための共通frameworkとして説明し、Carbon Design System、IBM Digital Design、Brand Centerとの役割差も整理している。単なるcomponent libraryやlogo・colorの集合ではなく、複数の表現資産とguidanceを統合するprofessional exampleとして使う。ただしIBMのDesign Languageはvisual vocabularyより広いscopeを持つため、`design language`を`visual language`の普遍的な完全同義語とする根拠には使わない。IBM固有の表現規則も普遍的なデザイン原則として扱わない。 →
  97. ICC Frequently Asked QuestionsInternational Color Consortium ICC profileによるcolor managementの基本概念を説明するInternational Color ConsortiumのFAQ。deviceのRGB / CMYK等の数値とProfile Connection Spaceの関係、input / display / output profileの役割を確認するために使う。profileを付ければすべてのdeviceで完全に同じ見えになる、という保証には使わない。 →
  98. Illustration Bachelor's ProgramRhode Island School of Design Illustration BFAのcurriculum構成を確認するための一次資料。単独で普遍的なIllustration curriculumを定義する根拠にはしない。 →
  99. Illustration Course of StudyArtCenter College of Design Illustration Design TrackでPerspective、Drawing、Design、Composition and Painting、Structure and Color等が配置されることを確認するbreadth source。curriculumは変更され得る。 →
  100. Illustration CoursesRhode Island School of Design Perspective、drawing、color、visual thinking等がIllustration教育内でどう扱われるかを確認するcurrent course source。個別sectionの内容は年度で変わり得る。 →
  101. Image essentialsAdobe Photoshopで扱うraster imageとvector graphicsの基本構造を説明するAdobe資料。rasterがpixel gridで構成され固定pixel dimensionsを持つこと、vector graphicsが数式的に定義されたshape / lineを基礎にすることを確認するために使う。rasterを低品質、vectorを常に高品質とする価値判断には使わない。 →
  102. Impact of Screen Density on Clinical Nurses' Computer Task Performance and Subjective Screen SatisfactionNancy Staggers 同じ有限量の検査情報をhigh / moderate / low densityの画面へ分け、臨床看護師110名の探索時間・正確性・主観評価を比較した実験。研究条件内では高密度表示でtarget発見が速く、正確性と満足度に大きな差がなかった。高密度が常に悪いわけではないcounterexampleとして使い、医療・熟練課題というscopeを越えて一般化しない。 →
  103. Inclusive Language GuideAmerican Psychological Association APAがcultural appropriationを、outgroup / source communityの文化的産物を使用・模倣・取得する行為として整理し、その受け止めがpower differentialやhistory等のcontextにも左右されることを説明するguide。現代美術におけるappropriationという制作戦略とcultural appropriationの社会的評価を同一概念にしないためのboundary確認に使う。個別案件の倫理的・法的結論を一意に決める資料としては扱わない。 →
  104. InDesign でのオーバープリントについてAdobe Adobe InDesignのoverprint documentation。通常のknockoutでは下地inkを除くのに対し、overprintでは下地inkを残して上のinkを重ねること、結果として重なり部分のink compositionが変わることを確認するために使う。overprintを単なる透明度表現やscreen compositingと同一視せず、具体設定は印刷条件とseparation previewで確認する。 →
  105. InDesign でのカーニングと字送りAdobe Adobe InDesignのkerning / tracking guidance。カーニングは特定の文字ペア間、トラッキングは選択範囲全体の間隔を調整すること、metrics / optical / manual kerningなどを扱う。カーニングと一般的なletter spacingの境界を整理するために使い、特定の数値を普遍的な読みやすさの正解としては扱わない。 →
  106. InDesign での裁ち落とし領域と印刷可能領域の印刷Adobe Adobe InDesignのcommercial print documentation。bleed area、final trim size、crop / bleed / registration marksなどpage edge周辺の印刷用語を確認するために使う。bleed量やmark設定はprint providerやjob条件に依存するため、記事内の典型値をすべての入稿へ固定適用しない。 →
  107. InDesign での文字の組み合わせに対する合字の適用Adobe Adobe InDesignのligature documentation。fi / flなどのstandard ligature、OpenType fontが持つdiscretionary ligature、文字列を編集可能なままglyph substitutionとして扱う実装を確認するために使う。合字を常に有効にすべきという規範や、すべてのfont・scriptが同じligature setを持つという一般化には使わない。 →
  108. InDesign でハイフネーションをコントロールAdobe Adobe InDesignのhyphenation documentation。行末でのword division、language dictionaryに基づく自動hyphenation、discretionary hyphenによる手動制御、line breakingやcompositionとの関係を確認するために使う。英語系組版のhyphenation規則を日本語を含む全scriptへ一般化したり、hyphenationの有無だけで可読性を判定したりしない。 →
  109. InDesign の OpenType フォント機能Adobe Adobe InDesignのOpenType feature documentation。small caps、swash、tabular lining、proportional oldstyle、proportional lining、tabular oldstyle等の文字・数字機能を確認するために使う。fontが実際に対応しているfeatureとdefault figure styleは書体ごとに異なるため、すべてのfontで同じ選択肢が使えるとは扱わない。 →
  110. Information DesignInternational Institute for Information Design IIIDによるInformation Designの説明。複雑な情報の選択・構成・伝達を設計し、wayfinding、forms、guides、data visualisation、infographics、websitesなどへ展開する分野のscopeを確認するために使う。情報を単純化すれば常に理解しやすくなる、ある特定layoutが普遍的に正しい、といった美的・認知的な一般化には使わない。 →
  111. Involving Users in Evaluating Web AccessibilityW3C Web Accessibility Initiative disabled peopleやolder usersを含むreal-user evaluationが、conformance evaluationだけでは見つからないaccessibility / usability issueを発見できることと、小規模evaluationの結果を同じ属性の全員へ一般化してはいけないことを整理するW3C WAI guidance。Design Labでは、Usability Testingとaccessibility conformanceを分け、participant observationの適用範囲を保つために使う。 →
  112. iPhoneのカメラツールを使って撮影を設定するApple Apple公式iPhone User Guide。iPhoneカメラでfocus / exposureを手動調整・AE/AF lockし、aspect ratio、grid、levelを使う方法を確認するために使う。iPhone固有UIの操作根拠として参照し、写真表現の美的正解や一般のcamera systemすべてへそのまま一般化しない。 →
  113. ISO 12232:2019 — Photography — Digital still cameras — Determination of exposure index, ISO speed ratings, standard output sensitivity, and recommended exposure indexISO/TC 42 Digital still cameraのexposure index、ISO speed rating、standard output sensitivity、recommended exposure indexの割当・報告方法を定めるInternational Standard。ISO設定を単なる曖昧な「センサーの物理感度」として定義せず、digital cameraで報告される感度・露出指標の標準上の位置づけを確認するために使う。撮影表現として特定のISO値を推奨する根拠にはしない。 →
  114. ISO 24495-1:2023 Plain language — Part 1: Governing principles and guidelinesInternational Organization for Standardization plain language documentsのgoverning principlesとguidelinesを定めるISO 24495-1:2023。主にtextから成るprinted / digital informationについて、intended readersが必要な情報をfind / understand / useできるcommunicationを設計するための基本定義に使う。すべてのcommunication形式やvisual design全体をこのstandardだけで評価する根拠にはしない。 →
  115. Let's Stop Talking about THE Design ProcessStanford d.school Stanford d.schoolが、linearな単一process recipeだけでdesign educationを説明せず、projectに応じてprocess・tools・methodsを組み替える高次のdesign abilitiesを重視している教育上の整理。Design Labでdesign processを固定stepや万能methodとして定義しないためのboundary確認に使う。d.school固有のpedagogyを全design分野の唯一の教育基準にはしない。 →
  116. Linking objective design factors with subjective aesthetics: An experimental study on how structure and color of websites affect the facets of users' visual aesthetic perceptionMirjam Seckler, Klaus Opwis, Alexandre N. Tuch website screenshotsを用いてsymmetry、visual complexity、hue、saturation、brightnessを操作し、simplicity、diversity、colorfulness、craftsmanshipなど主観的aesthetics facetsとの関係を検討した研究。色属性と画面全体のperceived colorfulnessを分けて考えるために使う。特定のhueやbrightness条件の結果を全UIへ普遍的な推奨値としては扱わない。 →
  117. Making and Breaking the GridTimothy Samara graphic designにおけるgridの歴史、構造、breaking方法を扱うlayout workshop。column、modular、compoundなどのgrid分類と、contentに応じてgridを組み立てる考え方を確認するために使う。特定grid typeを美的に優れていると評価する根拠としては扱わない。 →
  118. Measuring visual clutterRuth Rosenholtz, Yuanzhen Li, Lisa Nakano visual clutterを視覚探索・scene segmentationなどと関係するdisplay特性として扱い、複数のcomputational measureを検討する研究。高密度な表示と「混雑して探しにくい表示」を区別するための根拠に使う。単一のclutter metricをあらゆるUI品質の総合指標としては扱わない。 →
  119. Media Queries Level 5World Wide Web Consortium (W3C) CSS Media Queriesのstandardとして、viewport size、resolution、input capability、user preferenceなどのmedia featureと条件評価の意味を確認するために使う。`prefers-reduced-motion` を含むuser preferenceの定義にも使う。一方、特定device幅を普遍的なbreakpointへ固定する根拠、すべてのmotionを常に削除すべきという一般則、特定のresponsive layoutを唯一の正解とする根拠にはしない。 →
  120. MemphisDesign Museum Design MuseumによるMemphis Groupの歴史解説。Ettore SottsassらによるMilan-based collective、1981年のdebut、Modernistなgood tasteへの反発、素材・歴史的form・consumer culture等の引用を含むPostmodern design contextを確認するために使う。bright color、squiggle、geometric patternなどの表層だけをMemphis判定条件にする根拠には使わない。 →
  121. Microsoft Inclusive DesignMicrosoft MicrosoftがInclusive Designをhuman diversityを取り込みながらexclusionを認識し、異なる参加方法を設計するmethodologyとして説明するprofessional guidance。Design Labでは、Inclusive Designをfinal compliance checkではなくdesign processへexclusion / diversityを組み込む実践例として使う。Microsoft固有のprinciplesやtoolkitをあらゆるprojectの固定手順にはしない。 →
  122. MIL MOOC Module 09, E1 - Diversity and Representation In Information, Media and Digital ContentUNESCO UNESCO Media and Information Literacy curriculumに基づき、media / digital contentにおけるrepresentation、stereotype、diversity、audienceへの影響を学習対象として扱う教育資料。Design Labでは、stereotypeを単なる心理学用語で終わらせず、visual / communication designでrepresentationを分析する時のcontextへ接続するために使う。UNESCOの教育目標を個別projectの美的正解やrepresentation quotaとしては扱わない。 →
  123. Modern Art and Ideas GlossaryThe Museum of Modern Art MoMAの教育資料に含まれるglossary。representation、subject matter、style、technique、mediumなど、作品を記述・分析するための基礎語彙を確認するために使う。これらの語をWeb制作固有の工程名や品質評価へ拡張する根拠にはしない。 →
  124. MoMA Art TermsThe Museum of Modern Art MoMAのArt Terms索引。Abstraction、Figurative Art、Appropriation、Assemblage、Montageなど、近現代美術で使われる表現分類・制作方法の基本的な用語範囲を確認するために使う。各語を特定の美的品質やWebデザインの正解へ変換する根拠にはしない。 →
  125. National Core Arts Standards Anchor StandardsNational Coalition for Core Arts Standards 芸術教育で制作、提示、知覚、分析、解釈、評価、文脈接続が学習成果として扱われることを確認するための標準。Art Labの履修順序をそのまま決める根拠にはしない。 →
  126. Neobrutalism: Definition and Best PracticesHayat Sheikh digital visual-design trendとしてのneobrutalism / neubrutalismを、high contrast、blocky layout、bold color、thick border、stark shadow、retro UI referencesなどの特徴から整理するNN/gの記事。architectural brutalismから名前を借りたdigital styleの範囲を確認するために使い、これらの特徴を品質判断やbrand適合の普遍則にはしない。 →
  127. Pathways to Student Motivation: A Meta-Analysis of Antecedents of Autonomous and Controlled MotivationsJulien S. Bureau, Joshua L. Howard, Jane X. Y. Chong, Frédéric Guay 学生の自律的動機づけと、自律性・有能感・関係性への支援との関係をまとめたメタ分析。Art Lab固有の画面要素やゲーム要素の効果を直接検証した資料ではない。 →
  128. Peirce’s Theory of SignsAlbert Atkin Charles Sanders Peirceのsign theoryを解説し、icon / index / symbolの区別を、類似性、実在的・因果的関係、conventionとの関係から整理するStanford Encyclopedia of Philosophyの項目。記号論の歴史的・概念的境界の根拠として使い、個別UI iconの理解可能性や文化横断的な意味を自動的に保証する根拠には使わない。 →
  129. Photoshop チャンネルの基本Adobe Photoshopにおけるcolor channel、alpha channel、spot color channelの違いを説明するAdobe資料。RGB等のcolor componentを保存するchannelと、selection / maskをgrayscale dataとして保存するalpha channelを区別するために使う。Web画像formatごとのalpha supportや合成規則すべてを説明する根拠にはしない。 →
  130. Photoshop のビット数とチャンネルAdobe raster imageのbit depthが各pixel / channelで利用できるcolor information量を決めること、RGB imageが複数color channelを持つことを説明するAdobe資料。8 / 16 / 32 bit/channel等の意味を確認するために使う。bit depthが高いほど最終表示が常に良いという品質判断には使わない。 →
  131. Photoshop のフォントの種類と用語Adobe Adobe Photoshopのfont terminology解説。font、typeface、glyph、text styleなどを区別して説明する。digital typographyでglyphとcharacterの関係を確認するために使い、Unicode全体のencoding modelや各writing systemの専門的な文字学を代替する資料としては扱わない。 →
  132. Photoshop の再サンプルオプションAdobe Photoshopでresamplingがpixel dimensionsを変更し、拡大時にはpixelを追加、縮小時にはpixelを削除する処理であることを説明するAdobe資料。resampling、upsampling、downsamplingの境界を確認するために使う。特定algorithmをすべての画像へ普遍的に推奨する根拠にはしない。 →
  133. Predicting users' first impressions of website aesthetics with a quantification of perceived visual complexity and colorfulnessKatharina Reinecke, Tom Yeh, Luke Miratrix, Rahmatri Mardiko, Yuechen Zhao, Jenny Liu, Krzysztof Z. Gajos 450 website screenshotsに対する548名のratingから、perceived colorfulnessとvisual complexityを扱ったCHI研究。画面全体の「カラフルさ」を単一色のchromaとは別の知覚特性として扱う根拠に使う。aesthetic appealとの関係は個人属性やcomplexityも含むため、カラフルなほど常に好まれるという規範には一般化しない。 →
  134. Progressive DisclosureJakob Nielsen primary featuresを初期表示し、advanced/rarely used featuresをsecondary viewへ遅延させるprogressive disclosureと、その成立条件を扱うprofessional guidance。initial/secondaryの適切な分割と、次のlevelへ進むmechanismのdiscoverabilityを確認するために使う。「情報は隠すほど単純になる」という一般則には使わない。 →
  135. Psychology 2e — 5.3 VisionRose M. Spielman, William J. Jenkins, Marilyn D. Lovett depth perceptionと、linear perspective、interposition、relative sizeなど2D画像でも働くdepth cueを説明するopen textbook。視覚的奥行きの知覚的な基礎を確認するために使い、特定platformのUI elevation規則の根拠としては扱わない。 →
  136. Requirements for Japanese Text LayoutW3C Japanese Layout Task Force CSS、SVG、XSL-FO等で実現される日本語組版の要件を整理したW3C Group Note。明朝体 / ゴシック体、字面と文字の外枠、ベタ組、縦組 / 横組、約物、禁則処理、ルビ、和欧文混植、縦中横など、日本語組版の基本用語と配置原則を確認するために使う。特定の紙面例や推奨値を、すべてのWeb UIへ適用する普遍的な美的正解としては扱わない。 →
  137. Responsive web designMDN contributors responsive web designを、異なるscreen size・resolution・device条件でlayoutやmediaを適応させるWeb設計approachとして確認するために使う。fluid layout、media queries、breakpoints、mobile-first、viewportの関係も参照する。特定device幅を普遍的breakpointへ固定したり、mobile-firstを常に唯一の正解として一般化したりする根拠にはしない。 →
  138. RISD Graphic Design — Design Studio 1Rhode Island School of Design 2026年のGraphic Design BFA Design Studio 1で、search、research、analysis、ideation、prototypingをmethodとして扱い、precedent、theoretical context、reading、formal / technical exerciseと接続しているcurriculum description。Design Researchを単一のuser-research methodではなく、graphic design studio内の探索・分析として捉える教育上の根拠に使う。RISD固有の履修順をDesign Labの固定processにはしない。 →
  139. ShapesMicrosoft Fluent 2 Design Systemのshape guidance。form、corner radius、strokeをshapeの構成要素として扱い、component sizeや用途ごとにradius tokenを使い分ける具体例を示す。UIにおける丸みの語彙とdesign-system上の扱いを確認するために使い、特定のradius値や心理効果を普遍的な原則としては扱わない。 →
  140. Signifiers, not affordancesDon Norman affordanceのdesign領域での誤用を整理し、行為の可能性としてのaffordanceと、それを人が発見するためのperceivable cueとしてのsignifierを明確に分けるNorman本人の解説。screen interfaceで「見た目の手がかり」をaffordanceと呼ばないために使う。すべてのsignifierを意図的なUI decorationへ限定しない。 →
  141. Signs and SignifiersMedia Texthack Team Media Studies 101のsemiotics入門。sign、signifier / signified、iconic / indexical / symbolic signsを初学者向けに整理し、意味がcontextやconventionに依存することを説明する。視覚伝達で基本語彙を理解するために使い、SaussureとPeirceの理論差を一つの統一modelへ単純化する根拠には使わない。 →
  142. SkeuomorphismNielsen Norman Group digital interfaceでphysical-world objectsやmaterialsのappearance / interaction metaphorを模倣するskeuomorphismと、flat design、neumorphismへのtrend evolutionを扱うNN/gの記事。style名と歴史的関係を整理するために使い、physical metaphorを使えば必ずlearnabilityが上がるなどの普遍的因果には一般化しない。 →
  143. Spatial layoutApple Apple Human Interface Guidelinesのspatial layout guidance。distance、occlusion、shadowなどのvisual cueをdepth perceptionへ使うplatform-specificな例を含む。UIで奥行きを表す具体例として使い、Apple固有のvisual treatmentを全platformの必須表現としては扱わない。 →
  144. stereotypeAmerican Psychological Association stereotypeを、group / social categoryの成員についてのqualitiesやcharacteristicsに関するcognitive generalizationとして定義する心理学用語集。Design Labでは、人物・社会集団のrepresentationに反復的な期待や属性が結びつけられているかを観察する基本定義に使う。個別の表現が有害か、差別的か、法的問題があるかをこの定義だけで判定する根拠にはしない。 →
  145. Stiftung Bauhaus Dessau — ChronologyStiftung Bauhaus Dessau Bauhausの1919年Weimarでの設立、予備課程・形態と色彩・workshopを含む教育構想、1925年以降のDessauでの工業生産への接続、1932/33年Berlin期と閉鎖までを公式chronologyとして確認するために使う。Bauhausのgraphic表現を一つのvisual styleへ縮約する根拠には使わず、school / institution / educationのhistorical boundaryを支える。 →
  146. Study of balance of images using visual weightRaúl Parada-Castellano 画像内のlightness、面積、位置などからvisual weightとbalanceを分析する研究。視覚的重さが物理的な重量ではなく構成内の相対的な知覚量として扱えることを支える。研究内の計算モデルを、あらゆるUIのattentionやimportanceを完全に説明する一般法則としては扱わない。 →
  147. TDC72 Glossary of TermsType Directors Club Type Directors Club TDC72の用語集。Lettering、Calligraphy、Type Design、Brand Identity System、Logo / Logotype / Logomark、Kerning、Tracking、Responsive Typographyなど、文字・identity・communication designで使われる名称を現行のprofessional contextで確認するために使う。competition上の分類を普遍的taxonomyとして固定したり、受賞基準をデザイン品質の一般則へ転用したりしない。 →
  148. Testing (quizzing) boosts classroom learning: A systematic and meta-analytic reviewChunliang Yang, Liang Luo, Miguel A. Vadillo, Rongjun Yu, David R. Shanks 教室内の小テストを用いた検索練習の学習効果をまとめたメタ分析。芸術技能や観察能力を4択だけで習得できることを示す資料ではない。 →
  149. The Characteristics of Minimalism in Web DesignNielsen Norman Group minimalist web designのcharacteristicsを分析し、flat designとの共起と相違を説明するNN/gの記事。minimalismをcontent・feature・layoutを含む広いdesign strategy、flat designを主にsurface / graphical treatmentのstyleとして区別するために使う。要素数が少ないほど品質が高いという美的規則には一般化しない。 →
  150. The Core Music CurriculumBerklee College of Music Berklee undergraduate coreにArranging、Ear Training、Harmony、Tonal Harmony and Counterpoint、Music Technology等が置かれることを確認するsource。Berkleeの教育目的・対象を越えて全音楽文化の唯一の基礎体系とは扱わない。 →
  151. The Design of Everyday ThingsDon Norman human-centered designの基礎としてaffordances、signifiers、mapping、feedback、conceptual modelsなどを扱う改訂版。interaction conceptの定義・境界を整理するために使う。個別platformのUI component規則やaccessibility standardの根拠としては扱わない。 →
  152. The Double DiamondDesign Council Design Councilがdesign / innovation processをDiscover・Define・Develop・Deliverと、発散・収束の関係で説明する代表的なprocess model。research、problem definition、複数案、testing / refinementがdesign process内でどのような役割を持つかを確認するために使う。4段階をあらゆるvisual design projectの固定手順・唯一の正解としては扱わない。 →
  153. The effect of prototypicality on webpage aesthetics, usability, and trustworthinessAliaksei Miniukovich, Kathrin Figl 1530 participantsと3000超のwebpageを用い、bank、university、ecommerceの各categoryでwebpage prototypicalityとaesthetics、perceived usability、trustworthinessの関係を調べた研究。典型性がcategory-specificな期待との一致であることを確認するために使う。相関・効果を「典型的なら必ず信頼される」という無条件のデザイン法則へは一般化しない。 →
  154. The Identification of Target and Source in Pictorial MetaphorsCharles Forceville Pictorial / visual metaphorを、target domainとsource domainを識別し、source側のfeatureをtargetへ写像して理解する枠組みとして確認するために使う。すべての象徴表現・類似・並置をmetaphorと呼ぶ根拠にはせず、広告表現の効果を普遍的な品質評価へ一般化しない。 →
  155. The International style 1950-1970Swiss National Library Swiss National Libraryによる戦後Swiss graphic designの歴史解説。International Style / International Typographic Style / Swiss Styleという呼称、1950–1970頃の展開、typographic grid、sans serif、photography、asymmetrical compositionなどの歴史的特徴を確認するために使う。これらの特徴を現代designの美的正解としては扱わない。 →
  156. The New TypographyThe Museum of Modern Art MoMAによる1920–1930年代のNew Typography movementの歴史解説。Jan Tschicholdの『Die Neue Typographie』、従来のsymmetrical typesettingからの離脱、asymmetrical composition、typeとillustration / photomontageの新しい配置を確認するために使う。movementの形式を現代layoutの必須規則としては扱わない。 →
  157. The role of visual complexity and prototypicality regarding first impression of websites: Working towards understanding aesthetic judgmentsAlexandre N. Tuch, Eva E. Presslaber, Markus Stöcklin, Klaus Opwis, Javier A. Bargas-Avila websiteのvisual complexityとprototypicalityが短時間のaesthetic first impressionへどう関係するかを実験した研究。カテゴリらしさとしてのprototypicalityを定義・境界づける根拠に使う。低complexity・高prototypicalityの結果を、すべての目的・カテゴリで「既視感の強いUIが最良」という規範へ一般化しない。 →
  158. The Rule BookJaakko Stenros, Markus Montola ゲームを成立させるルールを、遊びの可能性空間へ制約と意味を与える基礎として分析する資料。ルールには複数の種類があるという議論を含むため、単純に「禁止事項だけがルール」とせず、ゲームの可能な行為と結果を形作る構造を整理するために使う。 →
  159. Thinking with TypeEllen Lupton タイポグラフィの語彙、書体、spacing、grid、layout、視覚的均衡、Gestaltによるgrouping、responsive layout、readability、legibility、accessibilityを扱う第3版。タイポグラフィとgraphic designの概念整理に使い、Web platformの規範要件としては扱わない。 →
  160. Timing for Animation, 40th Anniversary EditionHarold Whitaker, John Halas, Tom Sito 伝統的な手描きからデジタル制作まで、アニメーションにおける時間、重さ、動作、絵コンテ、制作上の時間設計を扱う専門書。タイミングを単なる再生時間ではなく、動きの表現を構成する技法として整理するために使う。 →
  161. Transform your photography: 15 essential composition techniquesAdobe Adobeによる写真構図技法のprofessional guidance。center composition、C / S curves、diagonal lines、natural framing、triangle composition、leading lines、symmetry、juxtapositionなどの名前と配置パターンを扱う。これらを比較・分析する語彙として使い、個々の技法を成功保証や普遍的な美的法則としては扱わない。 →
  162. Tutorial: Building Appealing Character Poses for AnimationAnimation Mentor キャラクターポーズを、ライン・オブ・アクション、重さの配分、バランス、シルエット、力の方向から読む実務教育資料。特定作品や講師の作風を普遍的な正解として扱わず、ポーズを観察する具体的な判断軸の確認に使う。 →
  163. TypographyApple Apple Human Interface Guidelinesのtypography guidance。font sizeとfont weightがlegibilityやinformation hierarchyへ関わること、極端にlightなweightが小さい文字で見えにくくなりうることなどを扱う。文字サイズ・ウェイトを実制作の調整軸として整理するために使い、Apple固有の推奨sizeやsystem font運用を全platformの普遍ルールとしては扱わない。 →
  164. Typography — Introduction (Unit 4A)AIGA AIGAのdesign education resource。typographyの導入としてpictograph、ideograph、character、typeface、leading、trackingなどの基本語彙とalphabet / writing systemの歴史的流れを扱う。初学者向けの名称整理に使い、文字体系の歴史を単線的な進化として一般化したり、特定文化のwriting systemを優劣で評価したりしない。 →
  165. Understanding Formal AnalysisJ. Paul Getty Museum Education Department formal analysisの基礎としてline、shape / form、space、color、texture、valueなどのelements of artを定義するGettyの教育資料。視覚作品を要素へ分解して記述する基本語彙の根拠として使う。個々の要素の使い方を美的な正解へ固定したり、Web UI固有のアクセシビリティ・interaction要件へ一般化したりしない。 →
  166. Unity in Variety in website aesthetics: A systematic inquiryRuben Post, Tran Nguyen, Paul Hekkert website designでperceived unityとvarietyを独立に操作し、両者とaesthetic appreciationの関係を検討した研究。統一感を「全部同じ」、多様性を「ランダムさ」と同一視しないための根拠に使う。symmetryやcolourfulnessは実験上の操作手段であり、unity/varietyを作る唯一の方法とは扱わない。 →
  167. Universal Patterns in Color-Emotion Associations Are Further Shaped by Linguistic and Geographic ProximityDomicele Jonauskaite et al. 30 nations・22 native languages・4,598 participantsでcolor termとemotion conceptのassociationを比較したcross-cultural study。共有パターンに加えてnation、linguistic proximity、geographic proximityによる差を確認する根拠に使う。色の意味が完全にuniversal、または完全にculture-specificのどちらかだと単純化しない。 →
  168. Use Cases and Requirements for Standardizing Responsive ImagesWorld Wide Web Consortium (W3C) responsive imagesのuse caseとrequirementsを整理したW3C文書。viewport、device pixel ratio、画像source選択、art directionとしてのcropや別画像切替を理解する根拠に使う。特定のHTML実装パターンだけを唯一のデザイン正解とせず、画面条件に応じて画像の情報量・構図・解像度を変える必要性を理解するために参照する。 →
  169. Use Clear and Understandable ContentW3C Web Accessibility Initiative cognitive / learning disabilitiesを含む利用者がcontentを理解しやすくするため、clear words、short sentences、short text blocks、unambiguous content等を示すW3C WAIのsupplemental guidance。Design LabではPlain LanguageをWeb / UIのunderstandabilityへ接続するために使う。supplemental guidanceであり、ここにある全項目をWCAG conformance requirementとして扱わない。 →
  170. Using moderated usability testingUK Government Digital Service participantsがservice上でspecific taskを行う様子を観察し、理解・task completion・language / layout等のusability issueを把握するmoderated usability testingの実務guidance。Design Labでは、Usability Testingを好みのアンケートや完成後だけのcheckではなく、prototypeや既存serviceをtaskベースで観察する評価方法として定義するために使う。GOV.UK固有のsession時間・運用手順を全projectの固定formatにはしない。 →
  171. Using texture in designAdobe Adobeによるgraphic designのtexture guidance。physical textureとvisual / implied texture、texture overlay、patterned textureなどを扱う。textureを実制作で観察・調整する語彙の根拠として使い、特定textureと感情・brand personalityを一対一に固定する根拠にはしない。 →
  172. Viewport conceptsMDN contributors Web browserにおけるviewportの意味、layout viewportとvisual viewport、mobile viewportの扱いを確認するために使う。deviceの物理screen sizeとCSS上のviewportを同一視したり、特定のviewport幅をdevice categoryへ固定したりする根拠にはしない。 →
  173. Visual complexity of graphical user interfacesAliaksei Miniukovich, Simone Sulpizio, Antonella De Angeli GUIのperceived visual complexityを複数の視覚特性へ分解し、計算可能なmeasureと人の評価の関係を検討した研究。visual complexityを単なる要素数やclutterと同一視しないために使う。低complexityを常に最良とする普遍的な設計規範としては扱わない。 →
  174. Visual Design in Designer ModulesW3C Web Accessibility Initiative Webデザイナー向け教育モジュールとして、コントラスト、色、レイアウト、間隔、操作部品の配置、フォーカス表示、柔軟なレイアウト、文字拡大や異なる画面幅への適応を学習成果として整理する公式資料。Webアクセシビリティ教育の範囲であり、すべてのデザイン教育を代表する唯一の標準とは扱わない。 →
  175. Warm versus cool colors and their relation to color perceptionJake Manalansan, Lorne A. Whitehead, Michael A. Webster 36 hue angleと複数lightness levelでwarm–cool ratingを測定し、orangish-redからgreenish-blueへ連続する暖冷軸が多くのobserverで安定して得られることを示した知覚研究。色の暖冷感を単なる俗語ではなく知覚次元として扱う根拠に使う。ただしwarm/coolを物理的なcorrelated color temperatureや固定的なemotion effectと同一視しない。 →
  176. Wayfinding references and glossarySociety for Experiential Graphic Design SEGDによるWayfindingの専門資料。built environment内で経路を選び目的地へ到達する経験と、それを支えるsign、map、symbol、color coding、landmark等のdesign elementsの関係を確認するために使う。Wayfindingをsignageそのものと同義にしたり、物理空間の知見をそのままWeb navigationの同義語へ拡張したりする根拠には使わない。 →
  177. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2World Wide Web Consortium (W3C) Web content accessibilityの要件と用語を定めるW3C Recommendation。文字・非文字コントラスト、色だけに依存しない情報伝達、text resize / spacingへの耐性、reflow、keyboard operability、focus visibility / order / obscuring、target size、dragging movementsなど、各Success Criterionのscope内で規範的な根拠として使う。Understanding文書などの補足説明はinformativeであり、WCAGの数値・threshold・例外条件を一般的な美的推奨値や万能なUX ruleへ読み替えない。 →
  178. Webデザインの出来を左右する「コンポジション」の重要性Adobe Adobe UX道場によるvisual compositionのprofessional guidance。色・typography・画像など複数要素を全体のmessageとexperienceへ統合する構成、およびvisual hierarchy等との関係を扱う。visual compositionという親概念の整理に使い、記事内の個別tipsを普遍的な美的法則としては扱わない。 →
  179. Webページ等におけるいわゆるダークパターンに対する消費者意識調査消費者庁 日本の消費者庁がWebページ等のいわゆるダークパターンを対象に行った2026年の消費者意識調査。日本語で「ダークパターン」という名称が行政資料でも用いられていることと、消費者の意思に反して特定の行動へ誘導するおそれのあるinterfaceとして扱われている現在の国内contextを確認するために使う。法令上の確定定義や完全なtaxonomyを与える資料としては扱わない。 →
  180. What is an exposure in photography?Adobe Adobeのphotography guidance。apertureをlens opening、shutter speedをsensorへ光が当たる時間として扱い、両者とISOがexposureへ関係すること、およびshutter speedとmotion blurの関係を確認するために使う。特定のf-stopやshutter speedを普遍的な表現上の正解としては扱わない。 →
  181. What is Carbon?IBM Carbon Design System team Carbonをcomponents、patterns、guidance、code等のpre-built reusable assetsからなるdesign systemとして説明するIBMの公式overview。Design Systemを単なるcomponent libraryやvisual style guideではなく、再利用可能なassetsとguidanceを運用するsystemとして理解するprofessional exampleに使う。Carbon固有の構成をすべてのdesign systemの必須構造としては扱わない。 →
  182. What is continuity editing in filmAdobe 異なる時点や場所で撮影された複数ショットを接続し、観客が時間・空間の関係を追えるようにする連続性編集を整理する制作教育資料。連続性を唯一の正しい編集様式とはせず、意図的な不連続表現もあり得ることを含めて扱う。 →
  183. What is lens focal length in photography?Adobe Adobeのphotography guidance。lens focal lengthをmmで表す光学的な距離として説明し、短い焦点距離では広いangle of view、長い焦点距離では狭いangle of viewになる関係を扱う。focal lengthとdigital cropを同一視せず、画角はsensor / film size等の条件とも関係するため「mm値だけで写る範囲が絶対に決まる」とは扱わない。 →
  184. What is Postmodernism?Victoria and Albert Museum V&AによるPostmodernismのdesign history解説。1970–1990頃のart / designにおけるModernist normへの反応、単一styleへ還元しにくい多面性、magazine・music video・popular cultureを通じた拡散、consumer / corporate cultureとの関係を確認するために使う。Postmodernismを派手・eclectic・装飾的なvisual featureだけで判定したり、現代の引用表現をhistorical periodそのものと扱ったりする根拠には使わない。 →
  185. What makes a great layout?Adobe Adobe Illustratorのlayout guidance。grouping、反復によるlearnableなvisual language、contrast、alignment、focal point、content hierarchyなどを扱う。焦点と視覚言語を実制作で診断する語彙の根拠として使い、特定layoutを普遍的な最適解としては扱わない。 →
  186. What makes amazing creative compositingAdobe Adobeによるcompositingのprofessional guidance。perspective、scale、composition、framingを揃えることに加え、textやgraphicsを追加する場合に十分なcopy spaceを残す判断を扱う。特定の余白量や構図を普遍的な最適値としては扱わない。 →
  187. What was Modernism?Victoria and Albert Museum V&Aによるdesign / architectureを中心としたModernismの歴史解説。Modernismを単一styleではなく、第一次世界大戦後の社会・技術・産業への応答を含む複数のidea / movementの集合として理解するために使う。無装飾・grid・sans serif等を機械的なModernism判定条件や品質基準へ変換する根拠には使わない。 →
  188. アプロプリエーションartscape 現代美術におけるAppropriationの日本語名称「アプロプリエーション」と、既存作品・イメージを別文脈へ取り込む表現方法としての基本的な語義を確認するために使う。個別作品の著作権・利用許諾の可否を判断する法的根拠にはしない。 →
  189. イコノグラフィーartscape Iconographyの日本語表記「イコノグラフィー」と「図像学」という訳語、美術作品の主題・意味内容を同定し読み解く方法としての基本的な語義を確認するために使う。個別の図像について一意の意味を決める根拠にはしない。 →
  190. インフォグラフィックとは?Adobe Adobeによるinfographicの入門解説。情報やdataをtext、chart、diagram、illustration等の視覚要素で組み合わせて伝える形式の実務的なscopeを確認するために使う。InfographicをData Visualizationと完全な同義にしたり、視覚的に派手であることを品質条件としたりする根拠には使わない。 →
  191. このZINEのデザイン、どっちが正解?誌面デザインのセンスを磨こうAdobe editorial layoutのgridを、column、row、outer margin、gutterという構成要素に分けて説明するAdobeのguidance。grid anatomyと各spacing名を確認するために使い、記事中の良し悪し評価や具体的な行列数を普遍的なlayout規則としては扱わない。 →
  192. タイポグラフィのウィドウとオーファンAdobe paragraphやpage / column boundaryで孤立する短い行・語を説明するAdobeのtypography解説。widow / orphanという歴史的な組版用語と、その発生位置・調整方法を確認するために使う。用語の厳密な割り当ては出版文化や資料によって揺れがあるため、一つの呼称規則を普遍化しない。 →
  193. テキストの書式設定の適用と管理Adobe Adobe InDesignのtext formatting documentation。Optical Margin Alignmentにより句読点や一部glyphをtext edgeの外へ視覚的に張り出させる組版機能を確認するために使う。幾何学的なalignment、kerning、trackingと同一の操作としては扱わず、すべての本文へ適用すべき規則ともみなさない。 →
  194. フレーム全体を被写体で埋めつくす構図Adobe photographyでframeをsubjectで大きく占有し、backgroundやnegative spaceの割合を減らす「fill the frame」という構図techniqueを説明するAdobeのguidance。technique名とframe occupancyの変化を確認するために使い、常に被写体を大きく見せるべきという美的規則としては扱わない。 →
  195. ベースライングリッドの使用Adobe Adobe InDesignのbaseline grid documentation。本文行のbaselineを反復するhorizontal gridへ揃える仕組み、document / text frame単位のgrid、leadingとの関係を確認するために使う。baseline gridをあらゆるlayoutで使うべきという美的規則や、特定のgrid間隔を普遍的な正解としては扱わない。 →
  196. マンガ学部 マンガ学科 ストーリーマンガコース京都精華大学 日本のストーリーマンガ教育におけるパース、デッサン、ネーム、コマ割り、脚本、作品制作等のcurriculum例。マンガ表現全体や他文化圏のcomics教育を代表する唯一の基準にはしない。 →
  197. ムードボードとは?作り方と活用方法Adobe 画像、色、texture、fontなどのreferenceを組み合わせ、conceptや世界観、visual directionを探索・共有するmoodboardの役割を説明するAdobeのguidance。moodboardを完成designや美的正解そのものとしては扱わず、「image board」等との呼称差も普遍的なtaxonomyとして固定しない。 →
  198. メディウムartscape 美術文脈のMediumについて、媒材・制作材料としての意味と、そのmaterial-specificな議論を解説する現代美術用語辞典。Design Labでは「メディウム」という日本語表示と、美術では材料・媒材を強く指す場合があるというscope確認に使う。Web / photography / video等まで含む広義のmedium分類は他Referenceと併用する。 →
  199. リプレゼンテーションartscape Representationの日本語訳として「表象」を広い包含語に置きつつ、造形芸術では「再現」「描写」など文脈による訳し分けがあることを説明する現代美術用語辞典。Design Labでは日本語表示名とtranslation boundaryの確認に使い、representation theory全般をこの1項だけで代表させない。 →
  200. 写真構図の基本Adobe Adobeによる写真構図のprofessional guidance。三分割法、リーディングライン、焦点、奥行き、視点など、frame内の要素配置を考えるための基本技法を扱う。構図を考える語彙と比較例の根拠として使い、三分割法などを普遍的な美的法則や成功保証としては扱わない。 →
  201. 取り消し/やり直しApple Apple Human Interface GuidelinesのUndo / Redo guidance。recent actionを元に戻すこと、結果を予測可能にすること、undo結果を見せること、不要にundo回数を制限しないことなどを扱う。reversibilityのplatform guidanceとして使い、全productで同じUIやgestureを採用すべきという普遍的仕様にはしない。 →
  202. 対話型鑑賞研究の広がりと課題を捉える ― Visual Thinking Strategies に関する実証研究の文献レビュー平野 智紀 対話型鑑賞の実証研究43件を整理し、医療・看護分野での研究増加と、美術教育での実証・長期研究の不足を指摘するレビュー。観察教材の有効性を無条件に保証する根拠にはしない。 →