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分野別学習・学習項目・練習・観察・移行中の旧知識・出典を横断する。
642件
- 出典'Most advanced, yet acceptable': Typicality and novelty as joint predictors of aesthetic preference in industrial designPaul Hekkert, Dirk Snelders, Piet C. W. van Wieringen→
- 出典10 Usability Heuristics for User Interface DesignJakob Nielsen→
- 制作課題1ページマンガ作画とsequential storytellingを短い完成単位へ統合し、コマ割り・画面構成・空間・物語順序を同時に見直すproject。→
- 出典3Dライティングの基本Adobe→
- 制作課題8小節の編曲スタディ短い音楽素材を使い、リズム・聴覚確認・和声・編曲判断を一つの小さな制作へ統合するproject。8小節という長さは学習上の自作constraintであり普遍的規則ではない。→
- 出典A century of Gestalt psychology in visual perception: I. Perceptual grouping and figure-ground organizationJohan Wagemans, James H. Elder, Michael Kubovy, Stephen E. Palmer, Mary A. Peterson, Manish Singh, Rüdiger von der Heydt→
- 出典A Glossary of Typographic Terms and DefinitionsMonotype→
- 出典A Typography Style GuideMonotype→
- 出典About the Atlassian Design SystemAtlassian Design System team→
- 出典Accessibility, Usability, and InclusionW3C Web Accessibility Initiative→
- 出典Activity Achievement Emotions and Academic Performance: A Meta-analysisJesús Camacho-Morles, Gavin R. Slemp, Reinhard Pekrun, Kristina Loderer, Hanchao Hou, Lindsay G. Oades→
- 出典Adobe Type とフォント技術の用語集Adobe→
- 旧知識AE/AFロックAE/AFロック(AE/AF Lock)とは、iPhone Cameraなどでautomatic exposure(AE)とautofocus(AF)の判断を一時的に固定し、構図を動かしても同じfocus / exposure条件を保つ操作です。→
- 出典All Advertising Looks the Same These Days. Blame the MoodboardElizabeth Goodspeed→
- 出典All that glitters: a review of psychological research on the aesthetics of the golden sectionChristopher D. Green→
- 出典An introduction to Art DecoVictoria and Albert Museum→
- 出典ANIM 335: Visual Development for Computer Animation IRingling College of Art and Design→
- 出典Animation, BFA, 3D Character AnimationSavannah College of Art and Design→
- 出典Art & Architecture Thesaurus - iconographyGetty Research Institute→
- 出典Art & Architecture Thesaurus - stylizationGetty Research Institute→
- 出典Art Nouveau – an international styleVictoria and Albert Museum→
- 出典Art termsThe Museum of Modern Art→
- 出典Arts and Crafts: an introductionVictoria and Albert Museum→
- 出典Bauhaus: The Graphic Design Department Goes Back to SchoolAugust Heffner→
- 出典BFA: Character AnimationCalifornia Institute of the Arts→
- 出典Bokeh: Experimenting with bokeh to create impactAdobe→
- 出典Bringing Dark Patterns to LightFederal Trade Commission→
- 出典Calligraphy and LetteringLetterform Archive→
- 出典Carbon Design System — TypographyIBM Carbon Design System→
- 出典Chance Creations: Collage, Photomontage, and AssemblageThe Museum of Modern Art→
- 出典CIE S 017:2020 ILV — Color appearance termsInternational Commission on Illumination (CIE)→
- 出典CMYK process colors / spot colors in InDesignAdobe→
- 出典Color Palette Generator — Color Wheel ToolAdobe→
- 出典Color Psychology: Effects of Perceiving Color on Psychological Functioning in HumansAndrew J. Elliot, Markus A. Maier→
- 出典Common region: A new principle of perceptual groupingStephen E. Palmer→
- 出典Components overviewIBM Carbon Design System team→
- 出典Compression in HTTPMDN contributors→
- 出典Computer Animation (BFA)Ringling College of Art and Design→
- 出典ConstructivismThe Museum of Modern Art→
- 出典Cooper Hewitt Guidelines for Image DescriptionCooper Hewitt, Smithsonian Design Museum→
- 出典Crop and straighten your photosAdobe→
- 出典CSS Animations Level 2World Wide Web Consortium (W3C)→
- 出典CSS Color Module Level 4World Wide Web Consortium (W3C)→
- 出典CSS Conditional Rules Module Level 5World Wide Web Consortium (W3C)→
- 出典CSS container queriesMDN contributors→
- 出典CSS Easing Functions Level 2World Wide Web Consortium (W3C)→
- 出典CSS Fonts Module Level 4World Wide Web Consortium (W3C)→
- 出典CSS Transitions Level 2World Wide Web Consortium (W3C)→
- 出典CSS values and unitsMDN contributors→
- 出典CSS Values and Units Module Level 4World Wide Web Consortium (W3C)→
- 出典CSS での OpenType 機能の構文Adobe→
- 旧知識C字・S字構図C字・S字構図とは、道路、川、身体、物体の輪郭などの曲線がC字やS字に近い経路を作ることで、frame内に連続した方向とdepthを構成する手法です。→
- 出典DadaThe Museum of Modern Art→
- 出典Dance - IntroductionNational Coalition for Core Arts Standards→
- 出典Data visualisation: Overall considerations — PrinciplesOffice for National Statistics→
- 出典de StijlThe Museum of Modern Art→
- 出典Design Patterns and Trade-Offs in Responsive Visualization for CommunicationHyeok Kim, Dominik Moritz, Jessica Hullman→
- 出典Design Project Scoping GuideStanford d.school→
- 出典Design Thinking BootlegStanford d.school→
- 出典Design Tokens Format Module 2025.10Design Tokens Community Group→
- 出典Designing for Web Accessibility — Tips for Getting StartedW3C Web Accessibility Initiative→
- 出典Desirable Difficulty: Theory and application of intentionally challenging learningAdin Nelson, K. L. Eliasz→
- 出典Device pixelMDN contributors→
- 出典Dialog (Modal) PatternW3C Web Accessibility Initiative→
- 出典Different types of shots and camera angles in filmAdobe→
- 出典Different types of transitions in filmAdobe→
- 出典Diffused light photography techniquesAdobe→
- 出典Disclosure controlsApple→
- 出典Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesisNicholas J. Cepeda, Harold Pashler, Edward Vul, John T. Wixted, Doug Rohrer→
- 出典Do we feel colours? A systematic review of 128 years of psychological research linking colours and emotionsDomicele Jonauskaite, Christine Mohr→
- 旧知識DPIDPI(dots per inch)とは、printer等の出力装置が1inchあたりに配置できるdotの密度を表す値です。→
- 出典Ear Training CoreBerklee College of Music→
- 出典Editorial Design: Digital and PrintCath Caldwell, Yolanda Zappaterra→
- 出典Elements of Game DesignRobert Zubek→
- 出典Enhancing teaching through constructive alignmentJohn Biggs→
- 出典Ethnography Field GuideStanford d.school→
- 出典Extending CIECAM16 to Account for Simultaneous ContrastEddie Pei→
- 出典Feature, specification and evidence framework for communicating design rationaleYakira Mirabito, Megane Annaelle Tchatchouang Kayo, Kosa Goucher-Lambert→
- 出典FeedbackApple→
- 出典Feedback enhances the positive effects and reduces the negative effects of multiple-choice testingAndrew C. Butler, Henry L. Roediger III→
- 出典Film and Television Production Learning ObjectivesUSC School of Cinematic Arts→
- 出典Film, Television & Digital Media (BA)UCLA School of Theater, Film and Television→
- 出典Flat Design: Its Origins, Its Problems, and Why Flat 2.0 Is Better for UsersKate Moran→
- 出典Foreground, middle ground, and background in photosAdobe→
- 出典Framework for InnovationDesign Council→
- 出典Framing the Study of Visual Rhetoric — Toward a Transformation of Rhetorical TheorySonja K. Foss→
- 出典Game Design BFANYU Game Center→
- 出典Glassmorphism: Definition and Best PracticesMegan Brown→
- 出典Glossary of Unicode TermsUnicode Consortium→
- 出典Graphic design basicsAdobe→
- 出典Graphic Design: The New BasicsEllen Lupton, Jennifer Cole Phillips→
- 出典Grid Systems in Graphic DesignJosef Müller-Brockmann→
- 出典Guidelines 03/2022 on deceptive design patterns in social media platform interfaces: how to recognise and avoid themEuropean Data Protection Board→
- 出典Harmony CoreBerklee College of Music→
- 出典How resizing affects image resolution and pixel dimensions in PhotoshopAdobe→
- 出典How to Animate with Timing and Spacing in MindAnimation Mentor→
- 出典How to apply effects in IllustratorAdobe→
- 出典How to design a logo — different types of logosAdobe→
- 出典How to Wrap Your Head around the Question of Relative MeritDori Griffin→
- 出典Humans Prefer Curved Visual ObjectsMoshe Bar, Maital Neta→
- 出典IBM Design Language FAQIBM→
- 出典ICC Frequently Asked QuestionsInternational Color Consortium→
- 旧知識ICCプロファイルICCプロファイル(ICC profile)とは、International Color Consortiumの仕様に基づき、deviceや色dataのRGB / CMYK等の数値と、device-independentなProfile Connection Spaceとの対応関係を記述するcolor profileです。→
- 出典Illustration Bachelor's ProgramRhode Island School of Design→
- 出典Illustration Course of StudyArtCenter College of Design→
- 出典Illustration CoursesRhode Island School of Design→
- 出典Image essentialsAdobe→
- 出典Impact of Screen Density on Clinical Nurses' Computer Task Performance and Subjective Screen SatisfactionNancy Staggers→
- 出典Inclusive Language GuideAmerican Psychological Association→
- 出典InDesign でのオーバープリントについてAdobe→
- 出典InDesign でのカーニングと字送りAdobe→
- 出典InDesign での裁ち落とし領域と印刷可能領域の印刷Adobe→
- 出典InDesign での文字の組み合わせに対する合字の適用Adobe→
- 出典InDesign でハイフネーションをコントロールAdobe→
- 出典InDesign の OpenType フォント機能Adobe→
- 出典Information DesignInternational Institute for Information Design→
- 出典Involving Users in Evaluating Web AccessibilityW3C Web Accessibility Initiative→
- 出典iPhoneのカメラツールを使って撮影を設定するApple→
- 出典ISO 12232:2019 — Photography — Digital still cameras — Determination of exposure index, ISO speed ratings, standard output sensitivity, and recommended exposure indexISO/TC 42→
- 出典ISO 24495-1:2023 Plain language — Part 1: Governing principles and guidelinesInternational Organization for Standardization→
- 旧知識ISO感度ISO感度(ISO sensitivity)とは、digital cameraで撮影時の感度・露出判断に使うISO speed ratingやexposure indexに関わる設定です。→
- 出典Let's Stop Talking about THE Design ProcessStanford d.school→
- 出典Linking objective design factors with subjective aesthetics: An experimental study on how structure and color of websites affect the facets of users' visual aesthetic perceptionMirjam Seckler, Klaus Opwis, Alexandre N. Tuch→
- 出典Making and Breaking the GridTimothy Samara→
- 出典Measuring visual clutterRuth Rosenholtz, Yuanzhen Li, Lisa Nakano→
- 出典Media Queries Level 5World Wide Web Consortium (W3C)→
- 出典MemphisDesign Museum→
- 出典Microsoft Inclusive DesignMicrosoft→
- 出典MIL MOOC Module 09, E1 - Diversity and Representation In Information, Media and Digital ContentUNESCO→
- 出典Modern Art and Ideas GlossaryThe Museum of Modern Art→
- 出典MoMA Art TermsThe Museum of Modern Art→
- 出典National Core Arts Standards Anchor StandardsNational Coalition for Core Arts Standards→
- 出典Neobrutalism: Definition and Best PracticesHayat Sheikh→
- 出典Pathways to Student Motivation: A Meta-Analysis of Antecedents of Autonomous and Controlled MotivationsJulien S. Bureau, Joshua L. Howard, Jane X. Y. Chong, Frédéric Guay→
- 出典Peirce’s Theory of SignsAlbert Atkin→
- 出典Photoshop チャンネルの基本Adobe→
- 出典Photoshop のビット数とチャンネルAdobe→
- 出典Photoshop のフォントの種類と用語Adobe→
- 出典Photoshop の再サンプルオプションAdobe→
- 旧知識PPIPPI(pixels per inch)とは、画像をphysical sizeへ対応づける時の1inchあたりのpixel数です。→
- 出典Predicting users' first impressions of website aesthetics with a quantification of perceived visual complexity and colorfulnessKatharina Reinecke, Tom Yeh, Luke Miratrix, Rahmatri Mardiko, Yuechen Zhao, Jenny Liu, Krzysztof Z. Gajos→
- 出典Progressive DisclosureJakob Nielsen→
- 出典Psychology 2e — 5.3 VisionRose M. Spielman, William J. Jenkins, Marilyn D. Lovett→
- 出典Requirements for Japanese Text LayoutW3C Japanese Layout Task Force→
- 出典Responsive web designMDN contributors→
- 出典RISD Graphic Design — Design Studio 1Rhode Island School of Design→
- 出典ShapesMicrosoft→
- 出典Signifiers, not affordancesDon Norman→
- 出典Signs and SignifiersMedia Texthack Team→
- 出典SkeuomorphismNielsen Norman Group→
- 出典Spatial layoutApple→
- 出典stereotypeAmerican Psychological Association→
- 出典Stiftung Bauhaus Dessau — ChronologyStiftung Bauhaus Dessau→
- 出典Study of balance of images using visual weightRaúl Parada-Castellano→
- 出典TDC72 Glossary of TermsType Directors Club→
- 出典Testing (quizzing) boosts classroom learning: A systematic and meta-analytic reviewChunliang Yang, Liang Luo, Miguel A. Vadillo, Rongjun Yu, David R. Shanks→
- 出典The Characteristics of Minimalism in Web DesignNielsen Norman Group→
- 出典The Core Music CurriculumBerklee College of Music→
- 出典The Design of Everyday ThingsDon Norman→
- 出典The Double DiamondDesign Council→
- 出典The effect of prototypicality on webpage aesthetics, usability, and trustworthinessAliaksei Miniukovich, Kathrin Figl→
- 出典The Identification of Target and Source in Pictorial MetaphorsCharles Forceville→
- 出典The International style 1950-1970Swiss National Library→
- 出典The New TypographyThe Museum of Modern Art→
- 出典The role of visual complexity and prototypicality regarding first impression of websites: Working towards understanding aesthetic judgmentsAlexandre N. Tuch, Eva E. Presslaber, Markus Stöcklin, Klaus Opwis, Javier A. Bargas-Avila→
- 出典The Rule BookJaakko Stenros, Markus Montola→
- 出典Thinking with TypeEllen Lupton→
- 出典Timing for Animation, 40th Anniversary EditionHarold Whitaker, John Halas, Tom Sito→
- 出典Transform your photography: 15 essential composition techniquesAdobe→
- 出典Tutorial: Building Appealing Character Poses for AnimationAnimation Mentor→
- 出典TypographyApple→
- 出典Typography — Introduction (Unit 4A)AIGA→
- 旧知識UIコンポーネントUIコンポーネント(UI component)とは、button、checkbox、text input、modal等のように、interface上の特定の役割や操作上の問題を担い、複数の場所で再利用できるよう設計・実装されたUIの構成単位です。→
- 分野別学習UIデザイン画面上の情報を整理し、何が操作できるかを伝え、操作結果を理解できる形で返すための基礎を学ぶ経路。→
- 出典Understanding Formal AnalysisJ. Paul Getty Museum Education Department→
- 出典Unity in Variety in website aesthetics: A systematic inquiryRuben Post, Tran Nguyen, Paul Hekkert→
- 出典Universal Patterns in Color-Emotion Associations Are Further Shaped by Linguistic and Geographic ProximityDomicele Jonauskaite et al.→
- 出典Use Cases and Requirements for Standardizing Responsive ImagesWorld Wide Web Consortium (W3C)→
- 出典Use Clear and Understandable ContentW3C Web Accessibility Initiative→
- 出典Using moderated usability testingUK Government Digital Service→
- 出典Using texture in designAdobe→
- 出典Viewport conceptsMDN contributors→
- 出典Visual complexity of graphical user interfacesAliaksei Miniukovich, Simone Sulpizio, Antonella De Angeli→
- 出典Visual Design in Designer ModulesW3C Web Accessibility Initiative→
- 出典Warm versus cool colors and their relation to color perceptionJake Manalansan, Lorne A. Whitehead, Michael A. Webster→
- 出典Wayfinding references and glossarySociety for Experiential Graphic Design→
- 出典Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2World Wide Web Consortium (W3C)→
- 分野別学習WebデザインWebページの情報構造、読みやすさ、操作の手がかり、異なる画面幅への適応を一つの設計として扱う基礎経路。→
- 出典Webデザインの出来を左右する「コンポジション」の重要性Adobe→
- 出典Webページ等におけるいわゆるダークパターンに対する消費者意識調査消費者庁→
- 出典What is an exposure in photography?Adobe→
- 出典What is Carbon?IBM Carbon Design System team→
- 出典What is continuity editing in filmAdobe→
- 出典What is lens focal length in photography?Adobe→
- 出典What is Postmodernism?Victoria and Albert Museum→
- 出典What makes a great layout?Adobe→
- 出典What makes amazing creative compositingAdobe→
- 出典What was Modernism?Victoria and Albert Museum→
- 旧知識アーツ・アンド・クラフツ運動アーツ・アンド・クラフツ運動(Arts and Crafts Movement)とは、19世紀後半のEnglandでmass industrializationへの応答として成立し、ものづくり、労働、material、生活環境の関係を問い直したdesign / architecture movementです。→
- 旧知識アートディレクションアートディレクション(art direction)とは、conceptやcommunication goalに対して、写真・illustration・styling・lighting・props・typography・layoutなど複数の視覚的判断を一つの方向へ組織し、制作物やseries全体の表現を導く実務上の役割・活動です。→
- 旧知識アール・デコアール・デコ(Art Deco)とは、主に1920〜30年代のdesignを後世にまとめて呼ぶ名称で、V&Aが説明するように単一styleというより複数のsourceとinfluenceが混ざったdesign languageです。→
- 旧知識アール・ヌーヴォーアール・ヌーヴォー(Art Nouveau)とは、19世紀末から20世紀初頭に展開したinternational artistic movementで、art・design・architecture等を横断する統合を志向しました。→
- 学習項目アスペクト比画面や画像の幅と高さの比例関係を、構図や余白、切り取り方に影響する条件として扱う概念。→
- 旧知識アスペクト比アスペクト比(aspect ratio)とは、frameや画像の幅と高さの比例関係です。→
- 旧知識アセンダーアセンダー(ascender)とは、Latin小文字のb・d・h・k・lなどで、x-heightより上へ伸びる部分です。→
- 旧知識アップサンプリングアップサンプリング(upsampling)とは、resamplingによってraster imageのpixel dimensionsを増やし、新しいpixel値を推定して作る処理です。→
- 分野別学習アニメーション画面と空間、人物ポーズ、時間配分、物語上の焦点をつなぎ、静止した構成から動きの設計へ進むための最小学習経路。既存の視覚・物語Topicを再利用しながら、アニメーション固有のタイミングとスペーシングを区別して学ぶ。→
- 学習項目アニメーションのスペーシング連続するフレームやポーズの間で位置・形の変化量をどう配分するかによって、加速・減速や動きの質感を調整する概念。→
- 学習項目アニメーションのタイミング動作の開始・変化・停止をいつ起こし、各状態をどれだけの時間見せるかによって、速さや重さ、間の印象を調整する概念。→
- 学習項目アフォーダンス人と対象・環境の関係から、どのような行為が実際に可能かを捉え、見た目の操作手がかりとは分けて考えるための概念。→
- 旧知識アフォーダンスアフォーダンス(affordance)とは、あるactorとobject・environmentの関係において、どのような行為が可能かという関係です。→
- 旧知識アプロプリエーションアプロプリエーション(appropriation)とは、既存の画像、物、記号、ideaなどを意図的に借用、複製、改変、再配置し、別の文脈で意味を組み替える芸術的・デザイン的な戦略です。→
- 出典アプロプリエーションartscape→
- 旧知識アルファチャンネルアルファチャンネル(alpha channel)とは、画像の一部を選択・maskするための値を独立して保持するchannelです。→
- 旧知識アンチエイリアシングアンチエイリアシング(anti-aliasing)とは、rasterization時のedge周辺pixelを中間値で表すなどして、aliasingによるjagged appearanceを目立ちにくくする処理です。→
- 学習項目イージングアニメーションやトランジションの途中で、値が時間に対してどの割合で進むかを決める進行関数。→
- 旧知識イージングイージング(easing)とは、animationやtransitionの進行率を時間に対してどのように変化させるかを決める関数です。→
- 旧知識イコノグラフィーイコノグラフィー(iconography / 図像学)とは、作品に現れる人物、物、動植物、物語、event、themeなどのsubject matterを同定し、それらが文化・物語・歴史の中で持つsymbolic / allegorical significanceを読むための概念・方法です。→
- 出典イコノグラフィーartscape→
- 学習項目イヤートレーニングpitch、rhythm、melody、harmony等を聴き取り、歌唱・記譜・演奏・分析へ結び付ける聴覚技能の訓練領域。→
- 分野別学習イラストレーション絵を用いて意味や考えを伝える制作へ向け、空間・構成・色彩を最初の共有基礎として検証するpilot Track。RISDとArtCenterの公開curriculumをbreadth evidenceとして使い、特定校の順序をそのまま複製しない。→
- 旧知識インクルーシブデザインインクルーシブデザイン(inclusive design)とは、年齢、能力、言語、利用環境、経験、文化的背景などの違いによって生じる排除や参加上の障壁をdesign processの中で見つけ、当事者や異なる状況から学びながら、より多くの人が参加・利用できる方法を検討する考え方・方法論です。→
- 旧知識インフォグラフィックインフォグラフィック(Infographic)とは、情報、data、知識を、text、chart、diagram、map、pictogram、illustrationなど複数の視覚要素を組み合わせて説明するgraphic formatです。→
- 出典インフォグラフィックとは?Adobe→
- 旧知識ウィドウとオーファンウィドウとオーファン(widows and orphans)とは、paragraphがpageやcolumnをまたぐ時に、先頭・末尾付近のごく短い行や単独行が別のpage / columnへ孤立して残る状態を指す組版用語です。→
- 旧知識ウェイファインディングウェイファインディング(Wayfinding)とは、人がbuilt environmentの中で現在地を把握し、目的地や経路を判断して移動する過程と、それを支える情報設計です。→
- 旧知識エイリアシングエイリアシング(aliasing)とは、連続的なline、curve、detail等を有限のsample gridで表す時に、本来とは異なる階段状edgeやpatternなどが現れるsampling artifactです。→
- 旧知識エックスハイトエックスハイト(x-height)とは、Latin typefaceで小文字xを基準にしたlowercase bodyの高さです。→
- 旧知識エディトリアルデザインエディトリアルデザイン(Editorial Design)とは、記事、雑誌、新聞、reportなど編集されたcontentを、読者が全体構造と個々の記事を辿れるように、typography、grid、image、caption、heading、navigation、pageやscreenの連続性を設計する領域です。→
- 旧知識エラーからの回復エラーからの回復(error recovery)とは、問題が起きた後に、何が起きたかを理解し、修正方法を見つけ、正常なtaskへ戻れるようにするinteraction principleです。→
- 旧知識エラー予防エラー予防(error prevention)とは、errorが起きた後に説明するだけでなく、error-proneな条件を取り除く、選択肢を制約する、重大な結果の前に確認するなどして、問題の発生自体を減らすinteraction principleです。→
- 旧知識オーバーシュートオーバーシュート(overshoot)とは、O・oのようなround shapeやA・Vのようなpointed shapeをflatな文字と同じ高さに見せるため、baseline、x-height、cap height等の基準線をわずかに越えて設計するoptical correctionです。→
- 旧知識オーバープリントオーバープリント(overprint)とは、上側のオブジェクトを印刷する時に下地のinkを抜かず、そのまま残して上のinkを重ねる印刷処理です。→
- 旧知識オールドスタイル数字オールドスタイル数字(oldstyle figures / text figures)とは、数字ごとに高さや上下方向の位置が異なり、小文字のascender / descenderを含む本文のリズムへ近づくよう設計されたfigure styleです。→
- 旧知識オプティカルサイズオプティカルサイズ(optical sizing)とは、文字を使う表示サイズに応じて、字形のdetail・stroke・spacingなどを調整するtypographic設計です。→
- 旧知識オプティカルマージン揃えオプティカルマージン揃え(optical margin alignment)とは、句読点や一部のglyphをtext frameの幾何学的な端からわずかに張り出させ、文字面としての端が視覚的に揃って見えるよう調整する組版手法です。→
- 旧知識カーニングカーニング(kerning)とは、特定の文字ペア間の間隔を個別に調整し、字形同士の見かけの間隔を整えるtypographic操作です。→
- 旧知識カウンターカウンター(counter)とは、letterformやsymbolの内部でstrokeに完全または部分的に囲まれる空間です。→
- 旧知識ガターガター(gutter)とは、grid内で隣接するcolumnやrow、moduleの間に設ける反復した間隔です。→
- 旧知識カラーチャンネルカラーチャンネル(color channel)とは、画像のcolor modeを構成する各成分の値を個別に保持するchannelです。→
- 旧知識カラーパレットカラーパレット(color palette)とは、一つの制作物やdesign systemで実際に使う色を、役割や組み合わせを考えて選んだ集合です。→
- 旧知識カラープロファイルカラープロファイル(color profile)とは、ある画像dataやdeviceの数値がどの色を意味するかをcolor management systemへ伝えるための記述です。→
- 旧知識カラフルさカラフルさ(perceived colorfulness)とは、画面や構成全体を見た時に、どの程度「色が豊富で、色みが強く、多彩に見えるか」という知覚的な特性です。→
- 旧知識カラムグリッドカラムグリッド(column grid)とは、formatを複数の縦方向columnへ分け、textやimageなどを一つまたは複数columnの幅へ対応させて配置するgrid typeです。→
- 旧知識ガラルドガラルド(Garalde)とは、GaramondとAldus Manutiusに由来する名称で、Humanist Serifに続くold-style系のserif分類です。→
- 旧知識カリグラフィーカリグラフィー(calligraphy)とは、penやbrushなどのwriting toolを用い、主に一筆ごとのgestureで文字を書く実践です。→
- 学習項目キーフレームアニメーションの特定の進行位置で、対象のプロパティが取る値や状態を指定する基準点。→
- 旧知識キーボード操作可能性キーボード操作可能性(keyboard operability)とは、contentの機能を、特定のtimingを要求する個別keystrokeのpathへ依存せずkeyboard interfaceから利用できるようにすることです。→
- 旧知識キーライトキーライト(key light)とは、lighting setupの中で対象の主要なilluminationと明暗構造を決める役割を持つ光です。→
- 旧知識キャップハイトキャップハイト(cap height)とは、Latin typefaceでbaselineから大文字の上端までの高さを表すmetricです。→
- 旧知識グラスモーフィズムグラスモーフィズム(glassmorphism)とは、半透明、背景のblur、薄いborderやhighlightなどを使い、すりガラスのようなsurfaceと重なりによる奥行きを表現するdigital visual-design style / trendの名称です。→
- 分野別学習グラフィックデザインレイアウト、まとまり、階層、均衡、密度、色を手掛かりに、情報の関係と強弱を視覚的に組み立てる基礎を学ぶ。→
- 旧知識グリッドグリッド(grid)とは、要素を配置・整列するために、column、row、margin、gutter、moduleなどの反復する空間関係を組み立てたlayout frameworkです。→
- 旧知識グリッドモジュールグリッドモジュール(grid module)とは、modular gridでrowとcolumnの区切りによって生じる反復可能な最小の空間単位です。→
- 旧知識グリフグリフ(glyph)とは、character dataを表示・印刷する時に選ばれる字形の単位です。→
- 旧知識クロスバークロスバー(crossbar)とは、A・H・eなどで他のstroke間を横方向につなぐ、通常horizontalなstrokeです。→
- 学習項目クロッピング画像の外縁を切り直し、表示する範囲と除外する範囲を再設定して構図を調整するための概念。→
- 旧知識クロッピングクロッピング(cropping)とは、画像やvisualの外縁を切り直し、表示する範囲と除外する範囲を再設定する操作です。→
- 旧知識グロテスク・サンセリフグロテスク・サンセリフ(Grotesque Sans)とは、19世紀に成立した初期sans serif群を指す歴史的・形態的分類です。→
- 学習項目クロマ無彩色との関係から色みの強さを捉え、彩度とは区別して扱うための色外観上の概念。→
- 旧知識クロマクロマ(chroma)とは、ある色の色みの強さを、同じように照明された白・灰色などの無彩色領域がどの程度明るく見えるかとの比として判断する色外観属性です。→
- 分野別学習ゲームルールとメカニクスからシステムを捉え、プレイヤーが行為を発見・操作し、その結果を理解するところまでを辿る最小学習経路。視覚・物語の共通Topicも再利用し、ゲームを画面装飾やプログラムだけへ還元しない。→
- 学習項目ゲームシステム複数のルール・メカニクス・状態・資源が相互作用し、単独要素だけでは決まらないゲームの振る舞いを生むまとまりを捉えるための概念。→
- 学習項目ゲームのルールプレイ中に何が可能・不可能で、行為や状態がどのような結果へつながるかを定め、ゲームの可能性空間を形作る制約を捉えるための概念。→
- 短い練習ゲームの構造を見分けるゲームのルール、メカニクス、システムを、制約・個別相互作用・複数要素の相互作用という粒度で区別する短い理解確認。→
- 学習項目ゲームメカニクスプレイヤーやゲーム内対象が繰り返し行う操作・相互作用を、ゲームを構成する低い粒度の仕組みとして捉えるための概念。→
- 旧知識ゴシック体ゴシック体(Japanese Gothic typeface)とは、日本語書体の主要な系統の一つで、一般に各strokeの太さが比較的均一で、明朝体に見られるうろこ等の装飾的な線端を持たない書体です。→
- 出典このZINEのデザイン、どっちが正解?誌面デザインのセンスを磨こうAdobe→
- 旧知識コピースペースコピースペース(copy space)とは、写真・illustration・compositeなどのvisual内で、見出しや説明文、logoなどのcopyを配置できるよう意図的に確保する領域です。→
- 学習項目コマ割りマンガのページや画面でコマの大きさ・形・順序・配置を組み、読み順や見せ方を設計する技能。→
- 旧知識コラージュコラージュ(collage)とは、紙、印刷物、画像、文字、素材片など異なる断片を並置し、一つの支持面や画面へ組み合わせる制作方法と、その結果できる表現です。→
- 旧知識コンテナクエリーコンテナクエリー(Container Query)とは、viewport全体ではなく、componentを包むquery containerのsizeやfeaturesを条件に、そのdescendantのpresentationを切り替えるCSSの仕組みです。→
- 学習項目コントラスト要素同士の明るさ・大きさ・形などの差を比較し、区別や相対的な強さの見え方を扱う概念。→
- 旧知識コントラストデザインにおけるコントラストとは、色、明度、大きさ、形、太さ、書体などの差によって、要素同士を区別したり一方を際立たせたりする関係です。→
- 短い練習コントラストを見分けるコントラストを、色の差や数値上の比率だけへ限定せず、要素間の相対的な差として見分ける短い理解確認。→
- 旧知識サインSignageとは、場所、名称、方向、規則、注意、案内などを空間内で伝えるsignの集合やsystemです。→
- 旧知識サンセリフ体サンセリフ体(sans serif typeface)とは、主にLatin letterformでserifを持たない書体群です。→
- 旧知識ジオメトリック・サンセリフジオメトリック・サンセリフ(Geometric Sans)とは、circle・square・triangleなど単純な幾何形態を構成原理として強く参照するsans serif分類です。→
- 学習項目シグニファイアどこで、どのような行為ができるかを人が発見する助けになる、知覚可能な手がかりを捉えるための概念。→
- 旧知識シグニファイアシグニファイア(signifier)とは、人が「どこで・どのような行為ができるか」を発見する助けになる知覚可能な手がかりです。→
- 旧知識システム状態の可視性システム状態の可視性(visibility of system status)とは、systemやtaskが現在どの状態にあるかを、適切なfeedbackによって必要な時に理解できるようにするinteraction principleです。→
- 旧知識シニフィアンシニフィアン(signifier)とは、Saussure系のsemioticsで、読まれるword、image、sound、markなど記号の知覚可能な側・表現側を指します。→
- 旧知識シニフィエシニフィエ(signified)とは、semioticsでsignifierが指し示すconcept・idea・meaning側を指します。→
- 旧知識シャッタースピードシャッタースピード(shutter speed)とは、cameraのsensor / filmへ光を記録する露光時間に関わる設定です。→
- 学習項目ショットサイズ被写体と周囲を画面内へどの程度含めるかという距離感・範囲の違いを、ワイドからクローズアップまで比較するための概念。→
- 短い練習ショットと編集を見分けるショットサイズ、編集上のカット、連続性編集を、構図・被写界深度等の近い概念と区別する短い理解確認。→
- 旧知識ショルダーショルダー(shoulder)とは、lowercase h・m・nなどでstemから外側へ張り出し、次のstrokeへつながるcurved部分です。→
- 旧知識スキューモーフィズムスキューモーフィズム(skeuomorphism)とは、digital interfaceへ現実世界の物体・操作方法・外観を取り入れるdesign practice / visual-design trendを指す語です。→
- 学習項目スケール要素の大きさを他の要素や画面との関係で変え、相対的な強さや構成の見え方を観察する概念。→
- 旧知識スケールスケール(scale)とは、構成内の要素が他の要素や全体に対してどの程度大きく・小さく見えるかという相対的な大きさの関係です。→
- 観察スケールと相対的な強さ同じcanvas、同じ3要素、同じtone、同じ左右要素の位置と大きさを保ち、中央要素のscaleだけを変える。大きさの差が相対的なvisual weightやemphasisへどう関わって見えるかを観察する。→
- 短い練習スケールを見分ける要素の相対的な大きさを、重要度そのものや視覚的重さと混同せず見分ける短い理解確認。→
- 旧知識スタイルスタイル(style)とは、作品やデザインに現れる特徴的な表現の仕方・形式上のまとまりを記述する語です。→
- 旧知識ステムステム(stem)とは、letterformを構成する主要なvertical strokeです。→
- 旧知識ステレオタイプステレオタイプ(stereotype)とは、あるgroupやsocial categoryに属する人について、性質・役割・能力・行動などを比較的固定した一般化として結びつける認知的な枠組みです。→
- 学習項目ストーリー構成出来事、情報、場面を組織し、物語としての展開や読者への提示順を設計する考え方・技能。特定の三幕構成だけを唯一の正解とはしない。→
- 旧知識ストロークコントラストストロークコントラスト(stroke contrast)とは、一つのletterform内で太いstrokeと細いstrokeの差がどの程度あるかという形態的な特徴です。→
- 旧知識スパインスパイン(spine)とは、uppercase / lowercase Sの中心を通る主要なcurved strokeです。→
- 観察スペーシングと位置配分同じ開始位置・終了位置と同じ数の等時間サンプルを使い、中間位置の間隔だけを変える。位置の間隔が一定の場合、後半ほど広がる場合、後半ほど狭まる場合を静止図で比べ、スペーシングが速度変化の見え方へどう関わるかを観察する。→
- 旧知識スポットカラースポットカラー(spot color / 特色)とは、CMYK process inkの組合せだけで再現するのではなく、あらかじめ調合した専用inkを別plateとして印刷する色指定です。→
- 旧知識スモールキャップスモールキャップ(small caps)とは、大文字に似た形を持ちながら、本文中の小文字や周囲の文字と組み合わせるために別途設計された小型の大文字字形です。→
- 旧知識スラブセリフスラブセリフ(Slab Serif)とは、太くblock状のserifを主要な形態特徴として持つserif分類です。→
- 旧知識スワッシュスワッシュ(swash)とは、文字の入口・出口やterminalなどを通常字形より大きく伸ばしたり装飾したりするalternate glyphです。→
- 旧知識セリフ体セリフ体(serif typeface)とは、主にLatin letterformのstroke端にserifと呼ばれる小さな線・足・terminal treatmentを持つ書体群です。→
- 旧知識ソフトライトソフトライト(soft light)とは、対象から見た光源の見かけの大きさが比較的大きい、または光がdiffuseされている時などに生じる、shadow edgeと明暗transitionが滑らかな光の状態です。→
- 旧知識ダークパターンダークパターン(dark pattern / deceptive design pattern)とは、interfaceや一連の利用導線の構成によって、重要な情報や選択肢を隠す・分かりにくくする・非対称に強調する、拒否や解約を不必要に困難にするなどして、人を意図しない、望まない、または自分に不利な選択へ誘導しやすくするdesign patternの総称です。→
- 旧知識ターミナルターミナル(terminal)とは、letterformのstrokeが終わる端部の形です。→
- 旧知識ダイアグラムダイアグラム(Diagram)とは、対象の外観を写実的に再現することより、要素どうしの関係、構造、順序、流れ、配置などを図式化して示すvisual representationです。→
- 分野別学習タイポグラフィ判読性、読みやすさ、字間、行間、行長、階層を手掛かりに、文字を読みやすく組み、情報の強弱を整える基礎を学ぶ。→
- 旧知識タイポグラフィックスケールタイポグラフィックスケール(typographic scale)とは、本文・見出し・displayなど複数の文字サイズを、その場ごとに個別決定するのではなく、段階的なsize体系として設計する考え方です。→
- 出典タイポグラフィのウィドウとオーファンAdobe→
- 短い練習タイミングとスペーシングを見分けるアニメーションの総時間と中間位置の配分を区別し、タイミングとスペーシングの役割を確認する短い理解確認。→
- 旧知識ダウンサンプリングダウンサンプリング(downsampling)とは、resamplingによってraster imageのpixel dimensionsを減らし、複数のsource sampleからより少ないpixel gridへ情報をまとめ直す処理です。→
- 旧知識ダダダダ(Dada)とは、第一次世界大戦の惨禍とmodern media / machine cultureへの応答として形成されたartistic / literary movementです。→
- 旧知識デ・ステイルデ・ステイル(De Stijl)とは、Theo van Doesburgらが1917年に創刊したDutch journal『De Stijl』を核に展開したinternational group / abstractionの名称です。→
- 旧知識ディセンダーディセンダー(descender)とは、Latin小文字のg・j・p・q・yなどでbaselineより下へ伸びる部分です。→
- 旧知識ディドネディドネ(Didone)とは、DidotとBodoniの名称に由来するserif分類で、非常に高いstroke contrast、ほぼ垂直なaxis、細いhairlineや水平的なserifなどが代表的な形態です。→
- 旧知識データビジュアライゼーションデータビジュアライゼーション(Data Visualization)とは、数値、category、時間、位置などdataの属性や関係を、位置・長さ・形・色・線などの視覚要素へ対応づけて表現することです。→
- 出典テキストの書式設定の適用と管理Adobe→
- 旧知識デザインシステムデザインシステム(design system)とは、複数のproductやscreenを一貫して設計・実装・更新できるように、基礎ルール、再利用可能なUIコンポーネント、パターン、デザイン上の判断、実装code、利用方法やaccessibilityのguidance等を共有し運用する仕組みです。→
- 旧知識デザイントークンデザイントークン(design token)とは、色、寸法、typography、duration等のデザイン上の判断を、名前・種類・値を持つ再利用可能なdataとして表し、design tool、実装code、複数のplatform間で共有・変換しやすくするための単位です。→
- 旧知識デザインの根拠デザインの根拠(design rationale)とは、あるdesign decisionについて、何を目的・criteriaとし、どの代替案やtrade-offを検討し、どの観察・制約・evidenceを理由にその選択をしたかを説明できる形にした判断の背景です。→
- 旧知識デザインブリーフデザインブリーフ(design brief)とは、projectで何を解く・伝えるのか、誰やどの状況を対象にするのか、どの制約や要件を考慮するのか、何を判断基準にするのかを共有するための簡潔な基準文書・合意です。→
- 旧知識デザインプロセスデザインプロセス(design process)とは、与えられた依頼や最初の案をそのまま仕上げるのではなく、対象や状況を調べ、何を解く・伝えるのかを捉え直し、複数の方向を外化して比較し、試作・critique・testing等から得た情報を使って判断を更新しながら制作物を具体化していく一連の活動とその関係です。→
- 旧知識デザインリサーチデザインリサーチ(design research)とは、制作判断を仮定だけで進めないために、対象、利用状況、content、precedent、文化・技術的なcontext、制約などについて情報を集め、観察し、比較・分析して、problem framingや案の生成・評価へ使える理解を作る調査活動です。→
- 旧知識デバイスピクセル比デバイスピクセル比(device pixel ratio / DPR)とは、display上でCSS pixelとphysical device pixelがどの比率で対応するかを表す値です。→
- 観察トーン差によるコントラストの強さ同じcanvas、同じ形、同じ位置と大きさを保ち、背景と前景のtone差だけを変える。差が小さい状態から大きい状態へ並べ、要素の区別のされ方と相対的な強弱がどう変わるかを観察する。ここではWCAGのcontrast ratioを測定せず、構成上のtone差を比較する。→
- 旧知識ドラッグ操作の代替ドラッグ操作の代替(dragging alternative)とは、dragging movementを使う機能を、dragなしのsingle-pointer操作でも実行できるようにすることです。→
- 旧知識トランジショナル・セリフトランジショナル・セリフ(Transitional Serif)とは、old-style / GaraldeとDidoneの間に位置づけられるserif分類です。→
- 旧知識トリムマークトリムマーク(crop marks / trim marks)とは、印刷物をどこで断裁して仕上がりサイズにするかを示すprinter's markです。→
- 旧知識ニュー・タイポグラフィニュー・タイポグラフィ(New Typography / Die Neue Typographie)とは、1920–1930年代のCentral Europeで展開したmodernist typography movementの呼称です。→
- 旧知識ニューモーフィズムニューモーフィズム(neumorphism)とは、flat designの単純化されたsurfaceへ、同系色のhighlightとshadowを使った浅い凹凸表現を加えるdigital visual-design trendの名称です。→
- 旧知識ネオグロテスク・サンセリフネオグロテスク・サンセリフ(Neo-grotesque Sans)とは、後期Grotesqueを整理・発展させたsans serif分類で、HelveticaやUniversなどが代表例です。→
- 旧知識ネオブルータリズムネオブルータリズム(neobrutalism / neubrutalism)とは、digital visual designで強いcontrast、箱型のlayout、鮮やかな色、太いborder、硬いoffset shadow、大きなtypography、retro UIの引用などを組み合わせる近年のstyle / trend名です。→
- 旧知識ネガティブスペースネガティブスペース(negative space)とは、subjectやpositive shapeの周囲・間・内部に形成される空間で、それ自体もshapeとして輪郭や構成を規定します。→
- 学習項目パース・遠近法三次元空間の奥行きや形の位置関係を二次元画面で扱うための表現上の考え方・技法。Art Labでは一つの投影法だけに限定せず、観察・構成・表現上の選択として扱う。→
- 旧知識ハードライトハードライト(hard light)とは、対象から見た光源の見かけの大きさが比較的小さい時などに生じる、shadow edgeが鋭く、明部と暗部のtransitionが短い光の状態です。→
- 学習項目ハーモニー・和声複数の音や和音の関係、進行、voice leading、melodyとの関係を分析・実践し、演奏や作曲上の選択へ使う学習領域。扱う理論体系はstyleや文化的文脈で異なり得る。→
- 旧知識ハイフネーションハイフネーション(hyphenation)とは、主にalphabetic textで行末に収まらないwordを規則に従って分割し、hyphenを伴って次行へ送る組版処理です。→
- 旧知識バウハウスバウハウス(Bauhaus)とは、1919年にGermanyで設立され1933年まで続いたart / architecture / craft / designのschoolと、その教育・制作実践を中心に形成されたmodernist movementを指す名前です。→
- 旧知識バックライト(背面光)バックライト(backlight / back light)とは、対象の背面側からcameraやviewer方向へ向かう光、またはlighting setupで対象を後方から照らす役割を指します。→
- 旧知識ピクセルピクセル(pixel)とは、raster imageを構成する離散的なsample単位です。→
- 旧知識ピクセル寸法ピクセル寸法(pixel dimensions)とは、raster imageが横方向と縦方向に何pixelを持つかを示す寸法です。→
- 旧知識ピクトグラムピクトグラム(pictogram / pictograph)とは、object、action、facilityなどを簡略化した絵的な形で表すgraphical symbolです。→
- 旧知識ビット深度ビット深度(bit depth)とは、raster imageの各pixel / channelで利用できる数値段階を何bitで表現するかを示す概念です。→
- 旧知識ビューポートビューポート(viewport)とは、Web browserがdocumentのlayoutや表示を考える基準となる表示領域です。→
- 旧知識ビューポート単位ビューポート単位(viewport units)とは、viewportの寸法を基準に長さを表すCSSのrelative unit群です。→
- 旧知識ヒューマニスト・サンセリフヒューマニスト・サンセリフ(Humanist Sans)とは、serifを持たない一方で、Roman capitalsやbroad-nib calligraphyのproportion・stroke modulation・open counterなどの影響を残すsans serif分類です。→
- 旧知識ヒューマニスト・セリフヒューマニスト・セリフ(Humanist Serif)とは、初期Roman typeのうち、broad-nib calligraphyや手書きの運筆を強く残すserif分類です。→
- 学習項目フィードバック行為や状態変化に対して、何が起きたか・結果がどうなったかを知覚できる形で返す情報を設計・観察するための概念。→
- 旧知識フィードバックフィードバック(feedback)とは、user actionやsystem changeに対して、何が起きたか・結果がどうなったかを人が知覚できる形で返す情報です。→
- 旧知識フィルライトフィルライト(fill light)とは、key lightなどが作るshadow側へ光を補い、明暗差やshadow detailの残り方を調整する役割の光です。→
- 旧知識フォーカスを隠さないフォーカスを隠さない(focus not obscured)とは、keyboard focusを受けたcomponentが、author-created contentによって完全に覆い隠されないようにすることです。→
- 旧知識フォーカス順序フォーカス順序(focus order)とは、keyboardなどでfocusable componentを順次移動する時の順序です。→
- 旧知識フォーカス表示フォーカス表示(focus indicator)とは、キーボード操作などで現在どのUI要素がフォーカスを持っているかを視覚的に示す手がかりです。→
- 旧知識フォトモンタージュフォトモンタージュ(photomontage)とは、写真または写真複製を切り取り、組み合わせ、再配置して一つの画像や構成を作る方法です。→
- 旧知識フラットデザインフラットデザイン(flat design)とは、digital interfaceでgloss、bevel、写実的なtexture、強い立体表現などを抑え、比較的平面的なgraphic treatmentを使うvisual-design styleの名称です。→
- 旧知識ブランドアイデンティティシステムブランドアイデンティティシステム(brand identity system)とは、logoだけでなく、typography、color、graphic element、image treatmentなど複数の視覚要素を、同じ組織・serviceとして認識できるよう一貫して運用するためのsystemです。→
- 旧知識フルードレイアウトフルードレイアウト(fluid layout)とは、layoutの寸法や配分を固定pixel幅だけで決めず、利用可能な領域に応じて連続的に伸縮させる考え方です。→
- 旧知識プレインランゲージプレインランゲージ(plain language)とは、対象読者が必要な情報を見つけ、理解し、利用できるように、言葉遣い、文章構造、情報の並べ方などを明快にするcommunicationの考え方です。→
- 旧知識ブレークポイントブレークポイント(breakpoint)とは、available spaceの変化によってcontentやlayoutの関係を組み替えた方がよくなる境界です。→
- 学習項目フレーミング限られた画面の中へ何を含め、何を外し、主題と周辺要素をどの位置関係で見せるかを決める構図上の概念。→
- 旧知識フレーミングフレーミング(framing)とは、有限のframeの中へ何を含め、何を外し、主題と周辺要素をどの位置関係で見せるかを決める構図上の判断です。→
- 旧知識フレームを埋める構図フレームを埋める構図(fill the frame)とは、subjectがframe内で占める割合を大きくし、背景や周囲のnegative spaceを相対的に減らすcomposition techniqueの名前です。→
- 出典フレーム全体を被写体で埋めつくす構図Adobe→
- 旧知識プロセスカラープロセスカラー(process color)とは、商業印刷でcyan・magenta・yellow・blackなどのprocess inkを網点と分版で組み合わせ、目的の色を再現する方式・その色指定です。→
- 旧知識プロトタイププロトタイプ(prototype)とは、完成品を作り切る前に、構造・表現・interaction・媒体適応など特定の判断を確かめるため、必要な部分を仮の形で外化した試作物です。→
- 旧知識プロポーショナル数字プロポーショナル数字(proportional figures)とは、1や8など各数字の字形に応じて横幅が異なるfigure spacingです。→
- 旧知識ベースラインベースライン(baseline)とは、typeface内で多くの文字がその上に置かれる想定上の基準線です。→
- 旧知識ベースライングリッドベースライングリッド(baseline grid)とは、複数の行やcolumnにまたがる文字のbaselineを、一定間隔で反復する水平線へ揃えるための組版上のgridです。→
- 出典ベースライングリッドの使用Adobe→
- 旧知識ベクター画像ベクター画像(vector graphics)とは、point、line、curve、shape等を幾何学的な情報として記述する画像表現です。→
- 旧知識ベタ組ベタ組(solid setting)とは、日本語組版で漢字・ひらがな・カタカナ等の文字の外枠を、原則として追加の字間を入れずに接して配置する組み方です。→
- 旧知識ボウルボウル(bowl)とは、b・d・o・p・Bなどでcounterを囲む、丸みを持ったclosed stroke部分です。→
- 制作課題ポーズの流れを描き分ける同じ動作や意図を複数の簡略ポーズで描き分け、ライン・オブ・アクションと視覚的均衡の違いを制作しながら確かめる小さな課題。細部を仕上げる前に、身体全体の力・動き・傾きと、画面内の重さの釣り合いを別々に観察する。→
- 学習項目ボケ焦点の外れた領域や点光源がどのような形・輪郭・明暗のぼけとして描写されるかを扱う写真上の概念。→
- 旧知識ボケボケ(bokeh)とは、lensがfocus外の点や領域をどのような形・輪郭・明暗のblurとして描写するかに関わる写真用語です。→
- 旧知識ポジティブスペースポジティブスペース(positive space)とは、構成の中で主にsubject、shape、formなど実体として認識される内容が占める領域です。→
- 旧知識ポストモダニズムポストモダニズム(Postmodernism)とは、主に1970年代から1990年頃のart・design・cultureで顕在化した、Modernismが確立してきた規範や単一のstyleの権威を問い直す複数のapproachを指す名称です。→
- 学習項目マッピング操作と結果、入力方向と変化方向、表示と対象等の対応関係を捉え、結果を予測しやすいかを観察するための概念。→
- 旧知識マッピングマッピング(mapping)とは、controlとその結果、操作方向と変化方向、表示と対象などの対応関係です。→
- 短い練習マッピングを見分ける操作と対象・結果の対応関係を、シグニファイアやフィードバックと区別する短い理解確認。→
- 短い練習まとまりの手がかりを見分ける近接と共通領域を、実際に変えている配置条件から見分けるための短い理解確認。→
- 旧知識マニュスクリプトグリッドマニュスクリプトグリッド(manuscript grid)とは、pageやscreenの中に一つの主要なtext blockを置く、single-columnを基本としたgrid typeです。→
- 分野別学習マンガ作画基礎とsequential storytellingを接続するpilot Track。まず京都精華大学のストーリーマンガ教育を一次資料として使い、今後ほかのcomics文化・教育体系を追加して偏りを監査する。→
- 出典マンガ学部 マンガ学科 ストーリーマンガコース京都精華大学→
- 旧知識ミニマリストデザインミニマリストデザイン(minimalist design)とは、content、機能、視覚要素、色、typography、layoutなどで採用する要素を絞り、少ない構成要素で全体を組み立てるdesign approach / styleの名称です。→
- 旧知識ムードボードムードボード(moodboard)とは、画像、色、texture、typography、material、motifなどのreferenceを集めて配置し、制作前または制作途中のvisual directionや世界観を探索・共有するためのreference artifactです。→
- 出典ムードボードとは?作り方と活用方法Adobe→
- 旧知識メディアクエリーメディアクエリー(Media Query)とは、viewport size、resolution、input capability、user preferenceなどのmedia featureが条件に合う時だけCSS等を適用する仕組みです。→
- 旧知識メディウムメディウム(medium)とは、作品や視覚表現がどの材料・形式・技術的な媒体によって成立しているかを示す分類です。→
- 出典メディウムartscape→
- 旧知識メンタルモデルメンタルモデル(mental model)とは、人がsystemやtaskについて「こう動くはずだ」と頭の中に形成している理解・予測のモデルです。→
- 旧知識メンフィス・グループメンフィス・グループ(Memphis Group)とは、Ettore Sottsassを中心にMilanで結成され、1981年にdebutしたdesign collectiveです。→
- 旧知識モーションブラーモーションブラー(motion blur)とは、露光している時間中に被写体またはcameraがimage plane上で相対的に移動し、その軌跡がblurとして記録される現象・表現です。→
- 旧知識モーション軽減設定モーション軽減設定(reduced motion preference)とは、userがnon-essential motionを最小化したいというsystem-level preferenceを、UI側が検出してpresentationを調整できる仕組みです。→
- 学習項目モーション時間アニメーションやトランジションが開始してから一つの変化を終えるまでに使う時間。→
- 旧知識モーション時間モーション時間(motion duration)とは、animationやtransitionが開始から終了まで進む時間です。→
- 学習項目モーション遅延アニメーションやトランジションが適用されてから、時間駆動の変化を開始するまでの時間差。→
- 旧知識モジュラーグリッドモジュラーグリッド(modular grid)とは、columnにhorizontal divisionsを加え、rowとcolumnの交差から反復するmoduleを作るgrid typeです。→
- 旧知識モダニズムモダニズム(Modernism)とは、特に第一次世界大戦前後から戦間期にかけて、art、architecture、design、literatureなどで展開した複数のmovementや思想を覆う広い名称です。→
- 旧知識モバイルファースト・レスポンシブデザインモバイルファースト・レスポンシブデザイン(Mobile-first Responsive Design)とは、狭いviewportで成立する基本のcontentの順序とlayoutを先に定め、利用可能な幅が増えるにつれてcolumn、navigation、余白、並置などを段階的または連続的に加えていくresponsive designの考え方です。→
- 旧知識ユーザビリティテストユーザビリティテスト(usability testing)とは、対象となる利用者またはそれに近い参加者に、prototypeや既存serviceで具体的なtaskを行ってもらい、その行動、つまずき、理解、taskを完了できるかなどを観察して、利用上の問題や改善仮説を見つける評価方法です。→
- 旧知識ライニング数字ライニング数字(lining figures)とは、数字をおおむね大文字と同程度の高さに揃えて組むfigure styleです。→
- 学習項目ライン・オブ・アクション人物やキャラクターのポーズ全体を貫く力・動き・傾きの大きな流れを捉え、細部より先にポーズの方向性を観察するための概念。→
- 短い練習ライン・オブ・アクションを見分けるポーズ全体の力・動きの流れと、均衡・整列・シルエットなど別の観察軸を区別する短い理解確認。→
- 旧知識ラグ(行端)ラグ(rag)とは、左揃え・右揃えなど非justifiedのparagraphで、各行の長さの違いによってできる不規則な行端の輪郭です。→
- 旧知識ラスター画像ラスター画像(raster image)とは、規則的なgrid上に並ぶpixelの集合として表現される画像です。→
- 旧知識ラスタライズラスタライズ(rasterization)とは、vector geometry、文字、3D scene等の記述を、指定されたpixel grid上のraster imageへ変換する処理です。→
- 旧知識リーディングラインリーディングライン(leading lines)とは、画面内の実線・輪郭・並び・方向性を利用して、注意を主題や特定領域へ導く構図上の手法です。→
- 旧知識リサンプリングリサンプリング(resampling)とは、raster imageのpixel dimensionsを変更するためにpixel dataを追加・削除し、新しいpixel gridへ値を計算し直す処理です。→
- 旧知識リズムデザインにおけるリズム(rhythm)とは、要素の反復や間隔の変化によって、視線の移動や構成の流れに一定のパターンを作ることです。→
- 出典リプレゼンテーションartscape→
- 旧知識リフローリフロー(reflow)とは、viewportやzoom条件が変わった時に、contentが読み取り・操作できる形へ再配置され、不要な二方向scrollへ依存しないように適応することです。→
- 旧知識ルビルビ(ruby annotation)とは、漢字などの親文字に対して読み、説明、発音等の短い注記を隣接配置する日本語組版の仕組みです。→
- 旧知識レイアウトマージンレイアウトマージン(layout margin)とは、page、artboard、viewportなどformatの外周edgeと、主要なcontent areaまたはgridとの間に取る外側の空間です。→
- 旧知識レスポンシブWebデザインレスポンシブWebデザイン(Responsive Web Design)とは、同じWeb contentを単に拡大縮小するのではなく、利用可能なviewport、resolution、inputやmediaの条件に応じてlayout・typography・image・navigationなどの表現を適応させ、狭い画面でも広い画面でも読み取りと操作が成立するように設計する考え方です。→
- 制作課題レスポンシブな画面を設計する同じ内容と主要操作を、広い画面と狭い画面の両方で読みやすく操作しやすい構成へ整理する制作課題。→
- 学習項目レスポンシブレイアウト画面幅、向き、文字サイズなど利用条件が変わっても、内容と操作の関係を保ちながら配置を適応させる設計。→
- 短い練習レスポンシブレイアウトを見分ける画面幅や文字サイズが変わった時に、内容と操作を保ちながら配置を適応させる判断を確認する短い理解確認。→
- 旧知識レスポンシブ画像レスポンシブ画像(responsive image)とは、viewportや表示サイズ、device pixel ratioなどの条件に応じて、適切な画像resourceや解像度を選んで表示する考え方です。→
- 旧知識レスポンシブ画像のアートディレクションレスポンシブ画像のアートディレクション(responsive image art direction)とは、画面条件に応じて同じ画像を単に縮小するのではなく、crop、aspect ratio、場合によっては画像source自体を変え、伝える情報や主題の見え方を保つことです。→
- 旧知識レターマークレターマーク(lettermark)とは、ブランド名全体ではなく、頭文字やinitialsを文字要素として構成するlogo形式です。→
- 旧知識レタリングレタリング(lettering)とは、特定の用途や構成のために文字の形を描く・構築する行為です。→
- 旧知識ロゴマークロゴマーク(logomark)とは、ブランドを表すgraphic symbolを、名称の文字列とは独立したmarkとして使う形式です。→
- 旧知識ロゴロックアップロゴロックアップ(logo lockup)とは、wordmark、logomark、taglineなど複数のidentity要素を、決めた位置関係と比率で組み合わせた構成です。→
- 旧知識ワードマークワードマーク(wordmark / logotype)とは、ブランド名や名称そのものを文字で構成したbrand identifierです。→
- 旧知識影影(shadow)とは、要素の周囲に明暗のずれやぼかしを加え、重なり・距離・境界などの空間的な手がかりを作る表現です。→
- 分野別学習映像・映画一つの画面を作る判断から、ショットを選び、複数ショットを編集して物語へつなぐまでを辿る最小学習経路。写真・構図・物語の共通Topicを再利用しつつ、映像固有のショットサイズ、編集上のカット、連続性編集を学ぶ。→
- 旧知識横組横組(horizontal writing mode)とは、日本語を横方向に読ませる組方向です。→
- 旧知識黄金比黄金比(golden ratio / golden section)とは、二つの長さa > bについて、全体a+bと長い部分aの比が、aと短い部分bの比に等しくなる比率です。→
- 分野別学習音楽聴覚・時間・和声・編曲という非視覚領域でもArt LabのTopic/Track modelが成立するかを検証するpilot Track。Berklee coreをbreadth evidenceに使うが、特定のpopular music教育や西洋理論を音楽一般へ一般化しない。→
- 学習項目音楽のリズム音楽における時間的な長さ・配置・アクセント等を聴き取り、再現、記譜、演奏、創作へ接続する学習領域。視覚やmovementにおけるrhythmとは自動的に同一概念へ統合しない。→
- 旧知識可逆圧縮可逆圧縮(lossless compression)とは、圧縮したdataから元dataを完全に再構築できる圧縮方法です。→
- 旧知識可逆性可逆性(reversibility)とは、userが実行したactionの結果を、必要に応じて以前の状態へ戻せる程度です。→
- 旧知識可読性可読性(readability)とは、連続した文章を無理なく読み進めやすい程度を指します。→
- 旧知識画角画角(angle of view)とは、cameraが一枚のimageとして取り込むsceneの角度範囲です。→
- 旧知識画像解像度画像解像度(image resolution)は文脈によって使い方が揺れる語ですが、画像編集・印刷では一般に一定のphysical lengthあたりへ割り当てるpixel数、つまりPPIとして扱われます。→
- 旧知識階層型グリッド階層型グリッド(hierarchical grid)とは、等間隔のcolumnやmoduleを反復することよりも、contentの優先関係や異なる領域サイズに応じてalignment zoneを組み立てるgrid classificationです。→
- 旧知識概念モデル概念モデル(conceptual model)とは、systemの主要なobject、関係、action、stateがどのように働くかを、人が理解・予測できるようにする一貫した説明構造です。→
- 旧知識丸み丸み(roundedness)とは、形状の輪郭や角がどの程度曲線的に処理されているかという視覚特性です。→
- 旧知識記号記号(sign)とは、semioticsで、あるものが別の対象・概念・意味を指し示す働きを持つものです。→
- 旧知識記号論記号論(semiotics)とは、言葉、画像、gesture、物体、interface表現などがどのように何かを指し示し、意味を作るかを扱う研究領域です。→
- 旧知識輝度輝度(luminance)とは、指定された点・方向における、投影面積あたりのluminous intensityを表す測光量です。→
- 旧知識技法技法(technique)とは、作品やvisualを作るために用いる具体的な方法・操作です。→
- 旧知識共通運命共通運命(common fate)とは、複数の要素が同じ方向・速度・変化パターンで動く時、それらを同じgroupとして知覚しやすくなるgrouping原理です。→
- 学習項目共通領域複数要素を同じ囲い・面・領域の内側へ置くことで、まとまりの見え方がどう変わるかを観察する概念。→
- 旧知識共通領域共通領域(common region)とは、同じ境界や面の内側に置かれた要素が、一つのgroupに属するものとして知覚されやすくなるperceptual groupingの原理です。→
- 観察共通領域とグループの見え方同じ6要素の位置・大きさ・toneを固定し、背後に置く共通領域surfaceだけを変える。囲いがない状態、全要素を一つの領域へ入れる状態、左右を二つの領域へ分ける状態を比べ、common regionがgrouping cueとしてどう働くかを観察する。→
- 学習項目強調特定の要素を周囲より目立たせるための相対的な差を、視覚的階層や視覚的重さと区別して扱う概念。→
- 旧知識強調強調(emphasis)とは、構成の中で特定の要素へ相対的に強い視覚的注意を向けることです。→
- 短い練習強調を見分ける強調を、視覚的重さや視覚的階層全体と同義にせず、特定要素へ相対差を作る扱いとして見分ける短い理解確認。→
- 観察狭い画面での再配置同じ情報ブロックを狭い画面へ置く時、広い画面の2列関係をそのまま縮める場合と、優先順に1列へ流し直す場合を比較する。→
- 旧知識禁則処理禁則処理(kinsoku shori)とは、日本語組版で特定の約物や文字が行頭・行末など不適切な位置に現れないよう、改行位置や字間を調整する処理です。→
- 学習項目近接要素間の距離を変え、どの要素同士がまとまって見えるかを観察するための概念。→
- 旧知識近接近接(proximity)とは、要素同士の距離が、まとまりや関係性を知覚する手がかりになるperceptual groupingの原理です。→
- 観察近接とグループの見え方同じ6要素を同じ高さ・大きさ・toneで並べ、要素間の距離パターンだけを変える。均等な間隔と、group内を近く・group間を遠くした配置を比べ、距離がまとまりの手がかりとしてどう働くかを観察する。→
- 旧知識具象表現具象表現(figurative art / figuration)とは、人、物、風景など現実世界との認識可能なつながりを残す表現です。→
- 制作課題空間と色を統合した一枚絵Perspective・視覚構成・色彩を一つの小さなイラストへ統合し、個別練習から制作判断へ移すproject。→
- 旧知識形形(shape)とは、二次元上で境界によって区別される平面的な領域です。→
- 旧知識光の質光の質(light quality)とは、照明が対象へ作るshadow edge、highlight、明暗transitionなどの見え方を記述するための属性です。→
- 旧知識構成主義構成主義(Constructivism)とは、1917年前後のRussian avant-gardeと革命後社会の文脈で展開し、artistを新しい社会のengineerとして捉え、artをsocial / utilitarian purposeへ接続しようとしたmovementです。→
- 旧知識絞り絞り(aperture)とは、lens内で光を通す開口部と、その開き具合です。→
- 学習項目行間行と行の垂直方向の間隔を変え、行同士の分離や段落全体のまとまりがどう変わるかを観察する概念。→
- 旧知識行間行間(line height)とは、連続する行どうしの垂直方向の間隔に関わる組版条件です。→
- 観察行間と文章のまとまり同じ文章・書体・文字サイズ・行長・字間を固定し、line heightだけを変える。行同士の分離、段落の縦方向の広がり、文章全体のまとまりがどう変わって見えるかを観察する。読む速さや理解度を測定するStudyではない。→
- 短い練習行間を見分ける行同士の垂直方向の間隔を、行長や読みやすさ全体と混同せず見分ける短い理解確認。→
- 学習項目行長1行が占める表示幅を変え、改行頻度や段落全体の形がどう変わるかを観察する概念。→
- 旧知識行長行長(line length / measure)とは、段落内の1行が横方向にどれだけ続くかを表す読書条件です。→
- 観察行長と改行・段落の形本文・書体・文字サイズ・行間を固定したまま、CSS上の本文幅をch単位で変え、改行頻度、1行の表示距離、段落全体の形がどう変わるかを比較する。ここでのch値は日本語の文字数そのものではなく、表示幅を変えるための条件として使う。→
- 短い練習行長を見分ける行長を、行間や固定された最適値と混同せず、表示条件によって変わる一行の長さとして見分ける短い理解確認。→
- 旧知識講評講評(design critique)とは、制作物や途中案を、brief、制作意図、context、観察できる結果、既知の原理や制約に照らして記述・比較し、次の判断へ使える指摘や観察を作る評価活動です。→
- 旧知識合字合字(ligature)とは、2文字以上のcharacter sequenceを一つのglyphとして置き換えて表示するtypographic formです。→
- 旧知識国際タイポグラフィ様式国際タイポグラフィ様式(International Typographic Style)は、Swiss Styleとも呼ばれる、第二次世界大戦後のSwiss graphic designでZurichとBaselの教育・実践を背景に発展し、1950〜1970年代を中心に国際的に広がったmodernistなvisual-design styleの名称です。→
- 旧知識再認を想起より優先する再認を想起より優先する(recognition rather than recall)とは、必要な情報・action・optionをinterface内で見える、または必要時に容易に参照できる形にし、userが記憶から正確に思い出す負担を減らすinteraction principleです。→
- 学習項目彩度色自身の明るさに対してどの程度強い色みを持って見えるかを捉え、クロマとは区別して扱うための色外観上の概念。→
- 旧知識彩度彩度(saturation)とは、ある色がその色自身のbrightnessに対して、どの程度強い色みを持って見えるかという色外観属性です。→
- 旧知識三角構図三角構図(triangular composition)とは、複数のsubjectや主要なline・edgeを三角形に近い配置関係として組み、frame内にまとまりと方向性を作る構図です。→
- 旧知識三点照明三点照明(three-point lighting)とは、key light、fill light、back lightという3つの役割を組み合わせて対象の明暗・立体感・背景との分離を組み立てるlighting setupの名前です。→
- 旧知識三分割法三分割法(rule of thirds)とは、frameを縦横それぞれ三等分する3×3のgridとして捉え、主要要素を分割線や交点付近へ配置して構図を検討するguidelineです。→
- 旧知識仕上がりサイズ仕上がりサイズ(trim size)とは、印刷物を最終的に断裁した後に残るページ・製品の寸法です。→
- 旧知識指標記号指標記号(index / indexical sign)とは、Peirce系のsemioticsで、対象との実在的・物理的・因果的な関係を通して意味するsignです。→
- 旧知識視覚空間視覚空間(space)とは、shapeやformの内部・周囲・相互の間にある視覚的または実在的な領域です。→
- 旧知識視覚言語視覚言語(visual language)とは、色、typography、shape、spacing、image treatment、layout patternなどが反復して使われることで成立する、一貫した視覚的な語彙と使い方の規則です。→
- 学習項目視覚構成画面内の視覚要素の配置と関係を組織し、まとまり、視線、伝達上の優先関係を設計する考え方・技能。音楽のcomposition(作曲)とは同一Topicにしない。→
- 旧知識視覚的テクスチャ視覚的テクスチャ(visual texture)とは、平面上の画像・pattern・grain・strokeなどによって、rough / smooth、paper / fabricのような表面の質感を視覚的に感じさせる表現です。→
- 旧知識視覚的パターン視覚的パターン(visual pattern)とは、形、色、間隔、方向、配置などの特徴が繰り返され、一定の規則性を持つまとまりとして知覚できる構成です。→
- 旧知識視覚的メタファー視覚的メタファー(Visual Metaphor)とは、ある対象・概念であるtargetを、別のsource domainの形・属性・関係を通して理解させる視覚表現です。→
- 旧知識視覚的モチーフ視覚的モチーフ(visual motif)とは、一つの作品や複数の制作物をまたいで繰り返され、全体を関連づける識別可能な形・色・図像・処理などの視覚要素です。→
- 旧知識視覚的レトリック視覚的レトリック(Visual Rhetoric)とは、画像、文字、図形、配置、空間などの視覚的な記号が、受け手に対してどのように意味・主張・立場を構成しているかを見る考え方です。→
- 旧知識視覚的奥行き視覚的奥行き(visual depth)とは、平面的な表示の中でも、要素同士が手前・奥・重なりのどこにあるかを知覚できるようにする空間的な関係です。→
- 学習項目視覚的階層複数の要素に相対的な強弱や順序が生じる見え方を、構成・大きさ・コントラストなどの関係から観察する概念。→
- 旧知識視覚的階層視覚的階層(visual hierarchy)とは、情報や要素の重要度・役割の違いが、知覚上の優先順位や強弱として分かるように構成された関係です。→
- 短い練習視覚的階層を見分ける複数の要素に生じる強弱や優先順位を、単独の強調や整列と混同せずに捉える短い理解確認。→
- 学習項目視覚的均衡画面内の要素が持つ相対的な強さや配置の分布を見て、全体の釣り合いを観察するための概念。→
- 旧知識視覚的均衡視覚的均衡(visual balance)とは、構成内の要素が持つ視覚的な重みが、全体として釣り合って感じられる関係です。→
- 旧知識視覚的構成視覚的構成(visual composition)とは、色、文字、画像、形、余白など複数の要素をframeやlayoutの中で配置し、全体として関係・優先順位・流れ・messageが成立するよう組み立てることです。→
- 学習項目視覚的混雑要素数だけでなく配置やまとまり方によって生じる、画面の混み合った見え方を情報密度と分けて観察する概念。→
- 旧知識視覚的混雑視覚的混雑(visual clutter)とは、表示内の要素が過剰または整理不足になり、対象を探す、区切りを見分ける、必要な情報を識別するといった視覚的な処理を妨げる状態です。→
- 短い練習視覚的混雑を見分ける探索や識別を妨げる混雑状態を、単なる情報量や要素数と同義にせず見分ける短い理解確認。→
- 学習項目視覚的重さ要素が周囲と比べてどの程度強く・重く見えるかを、色調・大きさ・位置などの関係から観察する概念。→
- 旧知識視覚的重さ視覚的重さ(visual weight)とは、構成内の要素が相対的にどの程度「重く」感じられ、全体の均衡へどの程度の力を持つように見えるかという知覚的な関係です。→
- 観察視覚的重さ・強調・視覚的階層同じcanvas、同じ要素、同じ位置と大きさを保ち、toneによる相対的な強弱の分布だけを変える。visual weight、特定要素のemphasis、複数段階のvisual hierarchyを同一概念として扱わず比較する。→
- 短い練習視覚的重さを見分ける視覚的重さを、単純な大きさや全体の均衡と混同せずに捉えるための短い理解確認。→
- 旧知識視覚的多様性視覚的多様性(visual variety)とは、構成内の色、形、scale、texture、layoutなどに、どの程度知覚できる違いや変化があるかという性質です。→
- 旧知識視覚的統一感視覚的統一感(visual unity)とは、構成を成す複数の要素が、ばらばらな部品ではなく一つのまとまりとして秩序立って見える程度です。→
- 旧知識視覚的複雑さ視覚的複雑さ(visual complexity)とは、画面や構成を見た時に、どの程度多く・多様で・入り組んだ視覚情報があるように感じられるかという知覚的な特性です。→
- 旧知識視線の流れ視線の流れ(visual movement)とは、要素の配置、方向、反復、間隔、強弱などによって、構成の中で注意がどの方向へ移りやすいように組まれているかを見る概念です。→
- 旧知識視点視点(point of view)とは、sceneやobjectをどの位置・高さ・方向から見るかという観察位置の設定です。→
- 学習項目字間文字同士の間隔を変え、文字列のまとまりや段落の見え方がどう変わるかを観察・調整する概念。→
- 旧知識字間字間(letter spacing / tracking)とは、文字列全体または一定の範囲に対して、文字間を全体的に広げたり狭めたりする組版調整です。→
- 観察字間と文字列のまとまり同じ文章・書体・文字サイズ・行長・行間を固定し、letter spacingだけを変える。文字同士の距離、単語や文字列のまとまり、段落全体のtextureがどう変わって見えるかを観察する。判読性やreadabilityを測定するStudyではない。→
- 短い練習字間を見分ける文字同士の間隔を、行間や行長、特定の文字の組み合わせだけを個別に調整することと区別する短い理解確認。→
- 旧知識字形のアパーチャ字形のアパーチャ(aperture)とは、c・e・sなど部分的に囲まれたcounterが外側へ開いている開口部です。→
- 旧知識字面字面(letter face)とは、文字を配置する外枠の中で、実際に黒みや線として見える文字図形が占める領域です。→
- 分野別学習写真画面に何を含めるか、主題をどこへ置くか、焦点と奥行きをどう扱うかという写真の基礎判断を、共通の学習項目として辿る経路。→
- 出典写真構図の基本Adobe→
- 旧知識遮蔽遮蔽(occlusion)とは、ある要素が別の要素の一部を隠すことで、隠している側を手前、隠されている側を奥として知覚しやすくするdepth cueです。→
- 出典取り消し/やり直しApple→
- 旧知識縦組縦組(vertical writing mode)とは、日本語を縦方向に読ませる組方向です。→
- 旧知識縦中横縦中横(tate-chu-yoko)とは、縦組の中で短い文字列だけを横組の向きのまま一つのまとまりとして配置する日本語組版の方法です。→
- 旧知識書体書体(typeface)とは、文字・数字・記号などのglyphを一貫した造形原理で設計した文字デザインです。→
- 旧知識書体の軸書体の軸(typographic axis / stress)とは、主に丸い字形で太細の変化がどの方向へ傾いているかを見るための形態的な軸です。→
- 旧知識書体設計書体設計(type design)とは、文字を一度描いて終わるのではなく、文章入力に反復して使えるtypefaceとして、文字集合・spacing・weightやstyleの体系などを設計する実践です。→
- 学習項目焦点構成の中で特に注意を集める場所や要素を捉え、強調や視覚的階層との関係を考えるための概念。→
- 旧知識焦点焦点(focal point)とは、構成の中で特に注意を集める中心的なareaやelementです。→
- 短い練習焦点を見分ける焦点を、視覚的階層や強調と混同せず、構成の中で特に注意が向く場所として見分ける短い理解確認。→
- 旧知識焦点距離焦点距離(focal length)とは、lensの光学的な特性を表す距離で、通常mmで表記されます。→
- 旧知識象徴記号象徴記号(symbol / symbolic sign)とは、Peirce系のsemioticsで、対象との関係が主にconvention、habit、social ruleなど学習された規則によって成立するsignです。→
- 旧知識情報デザイン情報デザイン(Information Design)とは、受け手が必要な情報を見つけ、関係を理解し、判断や行動へ使えるように、情報の選択・構造・順序・表現方法を設計する領域です。→
- 制作課題情報を一枚に整理する見出し、本文、補助情報を一枚の画面または紙面へ配置し、階層・整列・近接・余白・文字の読みやすさを統合して確認する制作課題。→
- 学習項目情報密度一定の表示領域に置かれる情報単位の量や詰まり方を、視覚的混雑とは分けて観察するための概念。→
- 旧知識情報密度情報密度(information density)とは、限られた表示領域に、どの程度の情報や操作対象が同時に見えているかという関係です。→
- 観察情報密度と視覚的混雑各blockを同じ情報単位とみなし、同じcanvas、同じ要素数、同じ要素サイズ、同じtone構成を保ったまま配置とgrouping cueだけを変える。表示上の情報量を変えず、情報密度と視覚的混雑を別の観察軸として比較する。→
- 短い練習情報密度を見分ける同時に見える情報量を、視覚的混雑や情報の優先順位と同義にせず見分ける短い理解確認。→
- 旧知識色だけに依存しない情報伝達色だけに依存しない情報伝達とは、情報、action、responseの要求、要素の識別などを、色の違いだけで伝えないdesign principleです。→
- 旧知識色と感情の連想色と感情の連想(color–emotion association)とは、色や色名と、喜び・悲しみ・興奮・落ち着きなどの感情概念が、どのように対応づけられるかを扱う関係です。→
- 短い練習色の属性を見分ける色相・明度・クロマ・彩度の役割を混同せず、説明から該当する属性を識別する短い練習。→
- 旧知識色の暖冷感色の暖冷感(perceived color warmth)とは、色を「暖かい側」から「冷たい側」へ感じ分ける知覚的な次元です。→
- 旧知識色の同時対比色の同時対比(chromatic induction)とは、隣接して同時に見える色刺激が互いの色の見えへ影響する現象です。→
- 旧知識色域色域(color gamut)とは、あるcolor spaceやdisplay、printerなどが表現・再現できる色の範囲です。→
- 旧知識色空間色空間(color space)とは、色を数値の座標として表し、変換・比較・再現するための定義された座標系です。→
- 旧知識色差色差(color difference)とは、2つの色が知覚上どの程度異なって見えるかを数値的に推定するための比較概念です。→
- 学習項目色彩hue、value/lightness、chromatic intensity等の関係を観察・操作し、画像の空間・光・表現・伝達へ用いる学習領域。→
- 旧知識色順応色順応(chromatic adaptation)とは、照明やwhite pointなどが変わった時に、視覚系が色刺激の変化をある程度補償する過程です。→
- 学習項目色相色を赤・黄・緑・青などの色みの系統として捉え、明度やクロマ、彩度とは分けて扱うための概念。→
- 旧知識色相色相(hue)とは、ある色が赤・黄・緑・青など、どの色みの系統として知覚されるかを表す色の属性です。→
- 旧知識色補間色補間(color interpolation)とは、2つ以上の色の間にある中間色を、選んだcolor spaceと補間方法に基づいて計算することです。→
- 旧知識新奇性新奇性(novelty)とは、あるデザインが既知の例や期待と比べて、どの程度新しく・見慣れないものとして知覚されるかという性質です。→
- 学習項目図と地視野の中で注目する対象とその周囲の背景を分けて知覚する関係を、複数の視覚的手がかりから捉える概念。→
- 旧知識図と地図と地(figure–ground)とは、視野の中である領域を「注目する対象(figure)」として、その周囲を背景(ground)として分けて知覚する関係です。→
- 短い練習図と地・閉合を見分ける図と地、閉合を、表示上の前後関係や単なる囲いと混同せずに見分ける短い理解確認。→
- 旧知識制約制約(constraint)とは、可能なactionや選択肢を限定し、何ができるか・できないかを絞り込むinteraction designの仕組みです。→
- 学習項目整列複数の要素を共通の基準線や位置関係へ揃え、構造やつながりの見え方を観察・調整するための概念。→
- 旧知識整列整列(alignment)とは、複数の要素を共通の辺・軸・基準線などに沿わせ、位置関係に秩序や視覚的なつながりを作ることです。→
- 観察整列と構造の見え方同じ6要素の大きさ・高さ位置・toneを固定し、共通の基準線へ揃えるか、横位置をずらすかだけを変える。alignmentが要素間のつながりや構造を見る手がかりとしてどう働くかを観察する。→
- 短い練習整列を見分ける共通する辺や軸へ要素を揃える操作を、近接や共通領域と区別する短い理解確認。→
- 旧知識線線(line)とは、空間を通るpointの軌跡として捉えられる一次元的な視覚要素です。→
- 旧知識線の太さ線の太さ(stroke weight)とは、輪郭線・icon stroke・dividerなどの線がどの程度太く描かれるかという視覚属性です。→
- 旧知識線遠近法線遠近法(linear perspective)とは、平行な線が奥へ向かうほど近づき、vanishing point付近へ収束するように見える関係を利用して、2D上に距離や奥行きを表すdepth cueです。→
- 旧知識前景・中景・背景前景・中景・背景とは、frame内の要素を観察者からの相対的な距離によって手前・中間・奥のlayerとして捉える構図の考え方です。→
- 旧知識全角・半角全角・半角とは、日本語組版で文字が占める幅を文字サイズとの比で捉える伝統的な幅の区分です。→
- 旧知識操作ターゲットの大きさ操作ターゲットの大きさ(target size)とは、ポインター入力で操作できる領域の寸法です。→
- 制作課題操作とフィードバックを設計する一つの画面操作について、操作できることの手がかり、操作と結果の対応、操作後のフィードバックを一続きで設計する制作課題。→
- 旧知識操作の一貫性操作の一貫性(interaction consistency)とは、同じ意味・role・stateを持つ要素が、product内や関連product間で同じ言葉・pattern・behaviorを保ち、さらに必要に応じてplatformやdomainの既知conventionとも整合することです。→
- 短い練習操作の概念を見分けるアフォーダンス、シグニファイア、フィードバックを、操作のどの段階を扱う概念かで区別する短い理解確認。→
- 旧知識相対輝度相対輝度(relative luminance)とは、WCAGでcontrast計算などに使われる、color space内の点の相対的な明るさを最暗の黒0・最明の白1へ正規化した量です。→
- 旧知識対角線構図対角線構図(diagonal composition)とは、主要なedge、line、subjectの並びなどをframeに対して斜め方向へ強く通し、水平・垂直中心の構成とは異なる方向性を作る手法です。→
- 学習項目対称軸や中心に対して要素の配置が対応する状態を、視覚的均衡とは分けて観察するための概念。→
- 旧知識対称デザインにおける対称とは、ある軸や中心を基準に、要素や視覚的な重みが対応するよう配置された構成関係です。→
- 観察対称・非対称と視覚的均衡同じcanvas、同じ3要素、同じ要素サイズ、同じtone構成を保ったまま位置だけを変え、対称性と視覚的な重みの分布を分けて比較する。候補名だけで「均衡している」と結論づけず、各配置がどう見えるかを観察する。→
- 短い練習対称と非対称を見分ける対称・非対称と視覚的均衡を同義にせず、配置関係から区別するための短い理解確認。→
- 出典対話型鑑賞研究の広がりと課題を捉える ― Visual Thinking Strategies に関する実証研究の文献レビュー平野 智紀→
- 旧知識題材題材(subject matter)とは、作品やvisualが何を描き、扱い、物語上の焦点としているかを指します。→
- 短い練習短いリズムを書き取る短いリズムを聴いて、拍・分割・休符の位置を自分なりに捉え、再現と記録を往復する練習。教材音源そのものはRepositoryへ同梱しない。→
- 旧知識段階的開示段階的開示(progressive disclosure)とは、頻繁に必要なprimary informationやactionを先に見せ、advanced・rare・context-dependentな内容を必要になった時にsecondary levelへ開示することで、初期状態の複雑さを抑えるinteraction patternです。→
- 旧知識中央構図中央構図(centered composition)とは、主要なsubjectやfocal pointをframeの中心付近へ置く構図です。→
- 旧知識抽象抽象(abstraction)とは、現実の物や場面をそのまま再現することから距離を取り、線、形、色、明暗、構造などの視覚要素そのものを前面に出す表現です。→
- 旧知識典型性典型性(prototypicality)とは、あるデザインが特定のカテゴリの「代表的な例らしく見える」程度です。→
- 旧知識点点(point)とは、二次元のvisual field上で位置を示す最小単位として扱える視覚要素です。→
- 旧知識塗り足し塗り足し(bleed)とは、仕上がりの断裁線より外側まで背景色・画像・図形などを延ばしておく印刷用領域です。→
- 旧知識等幅数字等幅数字(tabular figures)とは、0〜9などの数字を共通の横幅で組めるよう設計したfigure spacingです。→
- 短い練習同じ内容を別のコマ割りにする同じ短い出来事を複数のコマ割りで表し、情報量・視線・間の感じ方がどう変わるかを観察する。→
- 学習項目読みやすさ文章として読み進める際の扱いやすさを、個々の字形を見分ける判読性とは区別して考えるための概念。→
- 短い練習読みやすさを見分ける文章を連続して読み進めやすいかという問題を、個々の文字の判読性や単一の組版条件と区別する短い理解確認。→
- 旧知識配色スキーム配色スキーム(color scheme)とは、color wheel上のhue関係などを使って色の組み合わせ方を構造化する考え方です。→
- 旧知識白色点白色点(white point)とは、color spaceや観察・変換条件で基準となる「白」のchromaticityです。→
- 短い練習箱でパースを確かめる単純な箱を使い、奥行き方向の線と画面上の収束の関係を自分の手で確認する短い練習。→
- 旧知識発見可能性発見可能性(discoverability)とは、userが「何ができるか」「どこから操作できるか」「必要な機能がどこにあるか」を、過度な探索や事前知識なしに見つけられる程度です。→
- 旧知識発想展開発想展開(ideation)とは、定義した課題に対して一つの解決案へ早く固定せず、異なる構造・表現・進め方の可能性を複数外化して探索する活動です。→
- 学習項目判読性個々の文字や字形を見分けられるかという観点で、文字サイズ・書体・字間などの条件差を観察する概念。→
- 旧知識判読性判読性(legibility)とは、個々の字形・文字・単語などを視覚的に区別し、何であるか認識しやすい程度を指します。→
- 観察判読性と似た字形のサイズ同じ文字列・書体・weight・字間・行間・本文幅を固定し、font sizeだけを変える。0/O、1/I/l、B/8、S/5のような似た字形が、表示サイズによってどの程度区別して見えるかを観察する。readabilityや理解度を測定するStudyではない。→
- 短い練習判読性を見分ける個々の文字や字形を識別しやすいかという問題を、文章全体の読みやすさと区別する短い理解確認。→
- 旧知識反復反復(iteration)とは、案を作る・観察する・critiqueやtestingから学ぶ・判断を更新する、というcycleを繰り返してdesignを具体化することです。→
- 旧知識反復反復(repetition)とは、色、形、書体、間隔、部品などの視覚的特徴を繰り返し使うことです。→
- 旧知識比率比率(proportion)とは、構成内の部分どうし、または部分と全体の大きさ・長さ・面積などの相対的な関係です。→
- 学習項目被写界深度画像内で焦点が合って見える手前から奥までの範囲を扱い、主題と周辺環境の見せ方を調整するための写真上の概念。→
- 旧知識被写界深度被写界深度(depth of field)とは、画像内で許容できるsharpnessとして見える手前から奥までの範囲です。→
- 短い練習被写界深度とボケを見分ける焦点が合って見える距離の範囲と、焦点外の描写の特徴を区別するための短い理解確認。→
- 旧知識非テキストコントラスト非テキストコントラスト(non-text contrast)とは、UI componentやstateを識別するために必要なvisual information、またはcontent理解に必要なgraphical objectを、周囲から十分に見分けられるようにするアクセシビリティ上の考え方です。→
- 旧知識非可逆圧縮非可逆圧縮(lossy compression)とは、元dataの一部を捨てたり近似したりしてfile sizeを減らす圧縮方法です。→
- 学習項目非対称軸や中心に対して要素が対応しない配置を、視覚的均衡の有無とは分けて観察するための概念。→
- 旧知識非対称非対称とは、軸を挟んで同じ配置を繰り返さず、異なる大きさ・形・位置などの要素を組み合わせる構成関係です。→
- 旧知識表意記号表意記号(ideogram / ideograph)とは、特定のsoundを直接表すことより、ideaやconceptを表すことを中心に説明される記号です。→
- 旧知識表象表象(representation)とは、人、物、場所、出来事、ideaなどを何らかの視覚形式で表すこと、またはその表された像を指します。→
- 旧知識不透明度不透明度(opacity)とは、要素や色が背後の内容をどの程度透過させずに見せるかという合成上の属性です。→
- 旧知識複合グリッド複合グリッド(compound grid)とは、一つのformat内で複数のgrid systemを重ねる、切り替える、または異なるcontent領域へ割り当てる構成方法です。→
- 旧知識文字文字(character)とは、digital textでletter、digit、punctuationなどを扱う抽象的な情報単位です。→
- 旧知識文字ウェイト文字ウェイト(font weight)とは、書体内で文字のstrokeがどの程度細く・太く設計されているかを表すtypographic propertyです。→
- 旧知識文字コントラスト文字コントラスト(text contrast)は、文字または文字画像と背景の相対輝度から計算するコントラスト比によって、視覚的な差を評価します。→
- 旧知識文字サイズ文字サイズ(font size)とは、文字を組む時に指定するtypographic sizeです。→
- 旧知識文字サイズ変更への耐性文字サイズ変更への耐性(text resizing)とは、assistive technologyなしで文字を拡大しても、contentや機能を失わず読み取り・操作できるようにすることです。→
- 旧知識文字の外枠文字の外枠(character frame)とは、日本語組版で文字を配置する基準となる外側の枠です。→
- 旧知識文字幅文字幅(font width)とは、typefaceやfont faceが標準的な幅に対してどの程度condensed / expandedに設計されているかというtypographic propertyです。→
- 旧知識並置並置(juxtaposition)とは、性質・意味・scale・時代・形・色などが異なる要素を近くに置き、その差や関係を同時に知覚させる構成手法です。→
- 学習項目閉合輪郭や形が一部欠けていても、閉じたまとまりや完全な形として知覚される方向を観察するための概念。→
- 旧知識閉合閉合(closure)とは、輪郭や形が一部欠けていても、要素が閉じたまとまりや完全な形を形成する方向へ知覚的にgroupingされる傾向です。→
- 学習項目編曲既存または自作の音楽素材について、楽器編成、voicing、texture、form上の扱い等を選び、具体的な演奏・制作形態へ組み立てる技能。→
- 学習項目編集上のカット一つのショットから別のショットへ直接切り替える編集上の接続を捉え、ショット内部の構図や撮影そのものと区別するための概念。→
- 旧知識明るさ明るさ(brightness)とは、ある領域がどの程度多くの光を出す・通す・反射するように見えるかという知覚属性です。→
- 旧知識明暗値明暗値(tonal value / value)とは、visual artの基礎語彙で、色やtoneが相対的にどの程度明るいか暗いかを記述する軸です。→
- 旧知識明朝体明朝体(Mincho typeface)とは、日本語書体の主要な系統の一つで、一般に漢字の横線が細く縦線が太いcontrastを持ち、線端にうろこ等の特徴を持つ書体です。→
- 学習項目明度色が基準となる白と比べてどの程度明るく見えるかという知覚上の属性を、輝度や単純な色成分とは分けて扱う概念。→
- 旧知識明度明度(lightness)とは、ある色が、同じように照明された白い領域と比べてどの程度明るく見えるかという知覚属性です。→
- 旧知識面面(plane)とは、二次元のvisual field内で高さと幅を持つ連続した平面的な領域として捉える視覚要素です。→
- 旧知識問題設定問題設定(problem framing)とは、最初に与えられた要望や症状をそのままsolution taskとして受け取らず、調査で得た情報、対象、目的、制約、影響範囲を整理して「このprojectでは何を解く・伝える問題として扱うか」を定め直す活動です。→
- 旧知識約物約物(yakumono)とは、句点、読点、括弧、中点、区切り記号など、日本語組版で文字列の区切り・囲み・参照等に使う記号類の総称です。→
- 学習項目余白要素の周囲や要素間に残す空き領域を、距離・区切り・まとまりの見え方を調整する変数として扱う概念。→
- 旧知識余白余白(whitespace)とは、文字、画像、UI部品など主要な要素が占有していない空間を、layout上のspacingや構成関係として扱う概念です。→
- 短い練習余白を見分ける空き領域を単なる余りとしてではなく、距離や区切り、まとまりを調整する構成条件として見分ける短い理解確認。→
- 旧知識様式化様式化(stylization)とは、対象を自然な見え方そのままではなく、特定のstyleやconventionに沿って単純化・誇張・変形しながら表すことです。→
- 旧知識立体形態立体形態(form)とは、visual artの基礎語彙ではlength・widthに加えてdepthを持つ三次元的な形態、または二次元画面上で三次元的に知覚される形態を指します。→
- 旧知識両端揃え両端揃え(justification)とは、paragraphの各行をtext columnやframeの両端へ揃える組版方法です。→
- 学習項目良い連続要素・輪郭・線が滑らかな方向や経路として続くとき、同じ流れやまとまりとして知覚しやすくなるグルーピングの原理。→
- 旧知識良い連続良い連続(good continuation)とは、輪郭・線・配置が滑らかな経路や自然な延長としてつながる時、それらを同じまとまりや流れとして知覚しやすくなるgrouping原理です。→
- 旧知識類像記号類像記号(icon / iconic sign)とは、Peirce系のsemioticsで、対象との類似性や共有するqualityを通して意味するsignです。→
- 学習項目類同色・形・大きさ・向きなどの視覚的属性が似た要素を、同じまとまりとして知覚しやすくなるグルーピングの原理。→
- 旧知識類同によるグルーピング類同によるグルーピング(similarity grouping)とは、色、形、大きさ、向きなどの視覚特性が似た要素を、同じgroupに属するものとして知覚しやすくなるperceptual groupingの原理です。→
- 学習項目連続性編集複数のショットを接続した時に、人物・動作・視線・時間・空間の関係を観客が追えるように構成する編集上の考え方。→
- 旧知識露出写真の露出(exposure)とは、撮像面へ届いて記録される光の量に関わる撮影条件です。→
- 旧知識和欧文混植和欧文混植とは、日本語の漢字・かなとLatin文字や欧文数字などを同じ文章・組版の中で併用することです。→